terça-feira, 2 de maio de 2017

Trincheiras do commander - Atualizações no Azul


BOMMMM DIIIAAAAA VIIIEETINÃÃÃÃ !!!! Amigos estou de volta, mais uma vez com a coluna Trincheiras do Commander, e hoje vou falar da magia pura, daquelas cartas que fazem você perder a amizades, mas não te deixam perder o jogo, hoje vou relacionar os destaques da cor Azul.


Caso ainda não tenha visto as outras cores.

Trincheiras do commander - Atualizações no Verde

Trincheiras do Commander - Atualizações no Preto

Trincheiras do commander - Atualizações no Branco


E para começar vou falar de...


Considero cartas como Aprisionado na Lua e Song of the Dryads, como os melhores tipos de remoção para comandantes, pois o comandante do seu oponente vai se transformar em um terreno, e isso impede que ele volte para a zona de comando, permitindo ser conjurado novamente, além disso ele não terá nenhuma de suas habilidades, ele vai apenas gerar mana, sem contar, que por ser terreno, ele não vai morrer para remoções de criatura, além disso as cores Azul, preto, e vermelho tem dificuldade em lidar com encantamentos, fazendo que ele fique inutilizado por muito tempo.





Essa Carta foi uma grande surpresa ao testar em um de meus decks, por ser um encantamento de 7 manas, o seu custo parece muito alto, porém em uma mesa com 3, 4 ou 5 jogadores, ela mostra a sua força, e pode criar situações engraçadas, pois imagine que o seu oponente esteja conjurando comandante dele, e nesse momento, você revela a carta do topo do grimório dele, e é revelado um Contramágica / Counterspell, outra possibilidade, é a de se revelar bombas dos decks dos oponentes, ou peças de combo, e assim você conjurar essas cartas, sem pagar o custo, e colocá-la em seu campo de batalha, esse é um encantamento que quando você coloca em campo, muitas vezes, os seus oponentes não percebem o seu potencial, e quando percebem já é um pouco tarde, pois você já conjurou pelo menos 3 magicas de seus oponentes.



Dispensa Sumária, é mais uma carta que tem um custo de mana, um pouco alto, porém vale a pena por ter a versatilidade de além de anular todas as magicas da pilha, e ainda anular as habilidades que estão nessa pilha, é um Desautorizar / Disallow, para toda a pilha.












Força Lunar parece ser melhor em Duel Commander Classic, do que no Commander Multplayer, mas ainda sim merece destaque, pois é um counter de 3 manas que fica estático, esperando a próxima magica de um oponente, e caso ela venha no começo do jogo é melhor ainda, pois serão raras as vezes que o oponente vai conseguir conjurar uma mágica (que vai ser anulada por Força Lunar), e ainda terá mana suficiente para conjurar outra magica, além disso ele vai guardar as suas principais magicas, pois não vai querer que sejam anuladas pela Força Lunar, o que lhe dá tempo para obter respostas para elas.





Sabe aquelas magicas que não podem ser anuladas, como Veredito Supremo / Supreme Verdict, Denegeração Abrupta / Abrupt Decay, ou a nova criatura verde Serpopardo Espreitador / Prowling Serpopard, e tantas outras mágicas que não podem ser anuladas, então Insubstanciar pode ajudar, pois ao devolver a magica para a mão de seu dono você ganha algum tempo para buscar respostas para essas mágicas, assim como faz quando se usa um Venser, Sábio Modelador / Venser, Shaper Savant.



Esse ladrãozinho pode combinar muito bem com criaturas que tem algum efeito ao entrar no campo de batalha, como por exemplo os Titãs (Titã de Gelo / Frost Titan, Titã de Sol / Sun Titan, Titã do Túmulo / Grave Titan, Titã do Inferno / Inferno Titan, Mecanotitã Cataclísmico, Mecanotitã Combustível, Mecanotitã Pernicioso, Mecanotitã Torrencial, Mecanotitã Verdejante) e tantas outras criaturas que tem efeito ao entrar no campo de batalha, mas observe que quando Ladrão de Identidades, se torna uma cópia da criatura, ele já esta atacando, logo não vai ativar efeitos de desencadeiem ao atacar, e nem efeitos de entrar em jogo, pois ele já estará no campo,  porém a criatura que foi exilada e copiada por ladrão de identidades, quando retornar ao campo de batalha, vai desencadear sua habilidade.

Uma outra possibilidade é você tem um dos Titãs (de Gelo, Sol, Inferno, Cemitério) em campo e Ladrão de Identidade, você pode declarar as 02 criaturas como atacantes, e assim desencadeia as 02 habilidades, você pode colocar na pilha, primeiro a habilidade do Titã, e depois a do Ladrão de Identidades.

A pilha vai ficar assim:

1 Habilidade do Titã.
2 Habilidade do Ladrão de Identidades.

Como a pilha de habilidades é resolvida de baixo para cima, vai ser resolvido primeiro Habilidade do Ladrão de Identidade, que exila  o Titã, e ele (Titã) estará fora do combate e protegido, porém a sua habilidade vai permanecer na pilha e ser resolvida, mas lembre-se, que o ladrão de Identidades não vai desencadear a Habilidade do Titã, pois ele já vai estar atacando, porém no final do turno o seu Titã vai retornar ao Campo de Batalha, e assim desencadear a sua habilidade de entrar em campo.



Jace, o Planeswalker mais querido do Magic, não poderia ficar de fora de uma seleção de cartas Azuis, como não gostar desse carinha, que sempre esta presente, e suas habilidades como sempre são bastante interessante, por te permite uma pequena manipulação do topo de seu grimório, e um draw, com seu  +1 (claro que nada comparado com Jace, o Escultor de Mentes / Jace, the Mind Sculptor), seu -2 devolve uma criatura para a mão de seu dono permitindo que você remova um bloqueador, ou alguma criatura que esteja atrapalhando o seu jogo, além de permitir que você volte uma criatura que você controla para desencadear novamente alguma habilidade, e caso você consiga o seu emblema -8 marcadores de lealdade, você vai exercer um controle muito grande sobre os seus oponentes. 




Esse Escritor Maníaco, pode se enquadrar muito bem em decks que utilizam a estratégia de “mill”, principalmente em decks de Nekusar, the Mindrazer, ou Lazav, Mentor dos Dimir / Lazav, Dimir Mastermind, nesses decks será fácil fazer com que os oponentes atinjam o “Delirio” tornando o seu efeito ainda mais forte, além disso é uma criatura de custo baixo, e com resistência 03 o que possibilita bloquear criaturas no começo do jogo e ainda permanecer vivo.








Acordar no Susto, dá um belo susto em seus oponentes quando esta em decks com Nekusar, the Mindrazer, ou Lazav, Mentor dos Dimir / Lazav, Dimir Mastermind ela também tem uma ótima interação com Linha de Força do Vácuo / Leyline of the Void, e Aberração Consumidora / Consuming Aberration, que é uma carta bem comum nesses decks, acordar no susto ainda lhe permite voltar ela para o jogo, na forma de criatura, 1/1 imbloqueável, pagando 5 manas sendo 2U e 3 Incolores, e se ela causar dano de combate em um oponente, você pode devolve-lo para a sua mão, e assim ela será feitiço novamente, possibilitando com que você conjure ele e faço um oponente colocar mais 13 cartas de um oponente.





















Alguns podem dizer que ela não é lááá essas coisas, porém ela pode ser uma grande ameaça no deck certo, e esses decks são aqueles voltados a conjurar um grande numero de mágicas, feitiços e instantanêas) como decks dos comandantes Quebrador de Frascos, o Feroz / Vial Smasher the Fierce, Kraum, Opus de Ludevic / Kraum, Ludevic's Opus, Mizzix of the Izmagnus, esses decks costumam ter poucas criaturas, e são especializados em conjurar outras magicas, mas acredito que coisa no gelo possa ajuda-los a manter o jogo sob controle, uma vez que tem um custo baixo 02 manas, e quando ele se transforma, devolve todas as criaturas que não sejam horror para a mão de seus donos, e se torna uma grande ameaça pois passa a ser uma criatura 7/8.




















é outra carta que pode entrar muito bem em decks dos comandantes Quebrador de Frascos, o Feroz / Vial Smasher the FierceKraum, Opus de Ludevic / Kraum, Ludevic's OpusMizzix of the Izmagnus, resolvendo assim o baixo numero de criaturas, e com isso permitindo que você crie diversas criaturas artefato, criaturas essas que podem ser bons bloqueadores, ou utilizadas em uma estratégia aggro.







Padeem, é um bom comandante para decks com a temática de artefatos, pois ela além de protegê-los com hexprof , ela te permite comprar uma carta no inicio de sua manutenção,, caso você controle o artefato com maior custo na mesa, com ela você pode criar decks com muitos combos de artefatos, tendo muita sinergia com Motor do Paradoxo / Paradox EnginePonte Planar / Planar BridgeForja de Aço Negro / Darksteel ForgeTreliça Micossintetizadora / Mycosynth LatticeRelógio Reversor / Unwinding ClockRelógio de Agouros / Clock of Omens
Chave Galvânica / Galvanic Key, Ruínas da Academia / Academy Ruins,e a partir dai é só deixar a imaginação voar, e criar muitos combos



Baral é outro ótimo comandante que o bloco trás, ele vem se destacando muito no Duel Commander, ainda mais com o Banimento de Quebrador de Frascos, o Feroz / Vial Smasher the Fierce no duel, e como nele não seria bom, afinal é um comandante de custo 2, e te leva para um Hard Control, afinal suas mágicas Instantâneas e Feitiços passa a Custar uma mana incolor a menos, e se você anular uma mágica, pode comprar uma carta e se fizer isso, descarta uma carta. apesar de ainda não ter visto Baral no Multplayer, no Duel ele usa principalmente o combo de Polimorfismo / Polymorph, e Emrakul, o Fragmento dos Éons / Emrakul, the Aeons Torn, além do máximo de counters possíveis.


Desautorizar é aquele tipo de carta que você diz é muito boa que além de tudo tem um custo de mana justo, afinal tem custo convertido 03, e faz o efeito de Contramágica / Counterspell, ou de Asfixiar / Stifle, tornando a versátil, sendo uma boa escolha quando você está na dúvida se coloca mais um counter no deck ou Stifle, ela contem as 2 mágicas em uma.











Apesar de ser muito boa, ela tem um custo quase que proibitivo, custo 9, porém acredito que ela possa ser muito bem aproveitada em decks dos comandantes  Jhoira de Ghitu / Jhoira of the Ghitu ou de Mizzix of the Izmagnu, pois Jhoira, pode suspender a mágica com 4 marcadores temporais, e assim resolver ela em 4 turnos ou menos, caso utilize mecânicas que retirem marcador temporal, e Mizzix, ao ganhar experiencia consegue fazer com que suas mágicas tenham custo reduzido de acordo com o número de marcadores de experiencia que você possui.






Acredito que Stunt Double, seja o melhor clone (com exceção de  Imagem Fantasmal / Phantasmal Image, afinal não tem como competir com um clone de custo 2), pois a sua habilidade Flash, te permite conjurá-lo no momento de se declarar boqueadores, pegando de surpresa seus oponentes, você pode conjurá-lo também, no final, da etapa final, de um Jogador (conhecido como "no passe..."), ter custo 04, o mesmo custo de outros clones, como CloneGêmeo Malévolo / Evil TwinMetamórfico Phyrexiano / Phyrexian Metamorph, entre outros, faz com que Stunt Double, com sua habilidade de lampejo, saia na frente dos outros.



Apesar de ter um custo maior do que Mago da Conjuração-relâmpago / Snapcaster Mage, ele faz muito bem o seu trabalho, uma vez que ambos tem flash, o Mecanotitã tem custo convertido 6, ele lhe permite conjurar uma mágica instantânea do seu cemitério, sem pagar o seu custo de mana, enquanto Snapcaster, permite que você conjure um Feitiço ou Mágica Instantânea do seu cemitério, porém você precisa pagar o seu custo de mana, nas duas cartas você deve exilar a mágica que foi conjurada, ao invés de colocá-la no seu cemitério.





Bem pessoal por hoje é só isso espero que tenham gostado, e pretendo terminar essa série em breve, e assim fazer uma análise das cartas de Amonkhet.

Além disso vocês devem ter percebido que fui levemente corrompido pelo Duel Commander, e espero poder encontrá-los nos "mesões", e nunca se esqueçam...



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