terça-feira, 30 de maio de 2017

Trincheiras do Commander - Combei... Ok? 1.0

BOMMM DIIIAAAA VIIIEETINÃÃÃ, Hoje lhes trago um tema muito polêmico no nosso amado formato o Commander, pois escolhi começar uma série com nome Combei... OK? (em homenagem ao Grande amigo João Lelis, que usou essa frase na Final do CLM8 Modern), nessa série falarei de alguns exemplos de combos,  tanto combos que ganham o jogo, como combos que lhe dão alguma grande vantagem, os combos assim como o próprio formato tem os seus amantes e aqueles que odeiam.

E nessa primeira parte vou falar de alguns combos de turnos infinitos.

Como funciona: Você precisa de 8 manas para executar o combo, você coloca em campo Thopter Assembly, e no inicio de sua manutenção, caso você não controle nenhum Thopter, além do Thopter Assembly, você o retorna para a mão e deixa em campo 5 fichas de Thopter, 1/1 com voar, em seguida você conjura Time Sieve, vira ele e sacrifica os seus 5 Thopter, para jogar um turno extra, e ainda neste mesmo turno você conjura Thopter Assembly, para que quando você iniciar o seu turno extra ative a habilidade dele e deixe 5 Thopter, que servirão de combustível para Time Sieve.

Time Sieve, também pode complementar o combo de:

Espada do Humilde + Fundição de Tóptero + Altar de Ashnod.



Com as 4 peças em campo, você só precisa de 1 mana para iniciar todo a combo, pois com 1 mana você sacrifica a Espada para a Fundição, e coloca e campo 1 ficha de criatura artefato  Tóptero azul 1/1 com voar e ganha 1 de vida, esse efeito desencadeia a habilidade da espada, que diz: “sempre que uma criatura 1/1 entrar no campo de batalha sobe o seu controle, você pode retornar espada do humilde de seu cemitério para o campo, depois anexe ela a criatura.” agora precisamos gerar mana para continuar com o combo, por isso sacrificamos a criatura para o altar de Altar de Ashnod, gerando 2 manas incolores, em seguida gastamos 1 dessas manas para repetir o processo de sacrifício da Espada, assim acumulamos 1 ponto de vida e 1 mana a cada ciclo, então depois de encher a sua pool de mana, você executa apenas a parte do sacrifício da Espada, para gerar infinitas fichas, e assim trocando a quantidade de mana que você acumulou por fichas, e para aproveitar essas fichas você sacrifica 5 delas para TimeSieve, e ganha um turno extra, e nesse turno extra, ataca cada um dos oponentes com “MILHOOÕES DE FICHAS”.

Portal de Protótipos + Nexusde Ugin + qualquer coisa que permita o sacrifício de artefatos (gosto de Entreposto).



Esse é bem simples, você precisa ter em campo algo que permita o sacrifício de artefatos, como EntrepostoFundição do Clã-de-Krark, ou qualquer outra coisa que lhe permita sacrificar artefatos, com Nexus de Ugin na mão, você conjura Portal de Protótipos, e revela Nexus de Ugin, para a habilidade de “imprint” do Portal, agora é só gastar 5 manas e colocar em campo uma cópia do Nexus, e depois sacrifica-la para ganhar um turno extra, e no próximo turno é só fazer outra cópia do nexus e sacrificar para jogar turnos infinitos e matar de tédio seus oponentes.




Outro combo bem simples na sua execução, com  Armário do Conjurador, em campo, você conjura Distorção Temporal para ganhar um turno extra, e depois conjura testemunha eterna, para fazer com que Distorção Temporal volte para a sua mão, no final de seu turno Armário do Conjurador vai "blinkar" a Testemunha Eterna, permitindo que você volte para a sua mão outra carta, no seu turno extra, você conjura Distorção Temporal, e no final do turno é só dar “blink” na testemunha, e assim jugar infinitos turnos.


Caso você tenha gostado desse combo e você não tenha verde no seu deck,  é possível substituir a Testemunha eterna por Arqueomante /Archaeomancer, ou até usar os 2 para melhorar as chances de conseguir completar as peças do combo.




Esse é bem divertido e o meu Daretti, Sábio da Sucata vai agradecer, kkkkk.

Bom vamos ao combo, com Sundial of the Infinite em campo, você conjura Isochron Scepter, e com a habilidade dele de "imprint' você exila o Final Fortune, em seguida ativa habilidade do Cetro, para ganhar um turno extra, e durante o seu turno extra, na sua segunda etapa principal, você ativa Sundial of the Infinite, terminando o seu turno e pulando o inicio da etapa final onde  Final Fortune faria você perder o jogo, lembre-se, que se você ir para a etapa final sem ativar Sundial of the Infinite, você perde o jogo, porém você pode substituir Sundial of the Infinite por Anjo de Platina, ou usar os dois para ter mais chances de completar as peças do combo.



Bom pessoal por hoje é só espero que tenham gostado dos combos, e que esse conhecimento possa ser útil tanto para os amantes dessa famigerada estratégia, quanto para aqueles que a odeiam, e assim possam reconhecer suas peças fundamentais para evitar que alguém combe na sua mesa.


Espero vê-los em breve e nunca se esqueçam...


quinta-feira, 25 de maio de 2017

As 10 Melhores Remoções do Modern

As 10 Melhores Remoções do Modern segundo a opinião estúpida do Élcio.

Bom dia, meus caros amigos da Liga Arena!
Hoje quem redige (mal e porcamente) o artigo da semana é o Élcio.
“Quem diabos é Élcio…? ” - Você se pergunta, enquanto coça o ouvido e come doritos e eu te respondo, meu chapa!


Você já parou pra se perguntar o que aconteceria se o Anderson, do Molejo, e a Adryana, do Adryana e a Rapaziada, tivessem um filho? Bom, você pode apostar que esse cara sou eu! E só faltava você pra gente começar esse artigo safado, gostoso e libidinoso, do jeito que o diabo gosta, sobre o melhor e mais odiado formato de Magic: The Gathering existente: MODERN.
 Você joga Modern? Se sim, você sabe porque esse formato é tão místico. Se não, você é um cara sensato e, provavelmente, pensou um pouco antes de enfiar um rio de dinheiro num formato que a Wizards não dá a menor importância. Mas o ponto aqui é discursar sobre a ferramenta zero do Modern hoje: REMOÇÕES.

Quando se fala em Modern hoje em dia, é automático pensar em duas coisas: Death’s Shadow e... Death’s Shadow. (risos)

Tô brincando.

Mas nem tanto, porque, realmente o field do modern competitivo tem sido assolado por builds Sultai, Grixis e especialmente Jund usando essa porra desse bicho 13/13 por uma mana preta. (Nada contra, eu mesmo joguei de Jund Death’s Shadow quase esse ano inteiro e adorei a experiência, embora eu só tenha perdido, porque eu sou um jogador estúpido). Mas perceba que isso não mostra que o formato está desbalanceado ou muito penso para um deck só, pelo contrário, nós podemos ver builds de Storm surgindo e fazendo bons resultados (usando Gifts Ungiven e até, pasmem, Puresteel Paladin) e até o Control tem ganhado ferramentas interessantes para se manter relevante no formato.
Mas, Élcio, o que isso tem a ver com remoções? ” – Novamente, você me pergunta, e eu te respondo: tudo.
Umas das métricas mais versáteis do Magic é “Ele morre pra Doom Blade? ”, e serve também para o raciocínio inverso, ou seja, “Quão bem preparado seu deck está para lidar com um Death’s Shadow no turno 2? ”. E é pensando nisso que nós vamos avaliar a lista abaixo: 

As 10 Melhores Remoções do Modern segundo a opinião estúpida do Élcio.

“Ele disse o nome do filme! Ele disse o nome do filme! ”


Vamos à lista!

Não dá pra falar de remoção sem citar essa verdadeira sapiência da sagrada arte de matar bichos. A Doom Blade é como o Boba Fett, ela faz o serviço. É uma carta ótima? Não, certamente que não, pois ela não lida com Death’s Shadow, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler e Grim Flayer, e esses caras são um problema e tanto. Mas, para casos gerais, ela se consagra como a porta bandeira das remoções modernas.

9. Smother

Uma carta que trazia um anão ruivo se afogando na arte original não poderia ficar fora desta lista. Sério, fera, tem coisa mais brutal do que um anão se afogando? Cara, eu consigo imaginar uma música do Necrophagist sobre isso. Sobre a carta, hm, é forte. Ela lida com vários problemas de um formato rápido de forma bem eficaz. E ela traz um detalhe extra, que hoje é pouco relevante, mas já ganhou muito jogo: ela não pode ser regenerada. Embora a Wizards tenha abandonado um pouco esta mecânica é sempre bom garantir que aquele elfo viado foi embora. De uma vez por todas.
Eu comecei a jogar em Return to Ravnica, então, quando eu vi essa carta, eu fiquei absurdado com o power level dela. Depois de um tempo, eu percebi que uma remoção sorcery não era tãããão assustadora assim. Mas hoje, com o advento de Gideon of the Trials, é melhor ir atrás daquele seu Dreadbore que ficou perdido na pasta, porque essa carta acabou de ficar mais relevante. É um Terminate piorado? Sim e não. Terminate é instant, e tem seu lugar guardado no topo da lista. Mas ter uma carta que lida simultaneamente com planinautas e criaturas sempre é relevante. Então, fica aqui o nosso abraço para o Dreadbore.
Eu sempre achei essa carta um espetáculo, e esse artigo é sobre a opinião estúpida do Élcio, então senta e escuta. Dismember é um canhão, mano. Dismember lida com uma porrada de coisa com uma facilidade que chega a dar raiva. Mas a gente vive num mundo de Death’s Shadows e Tarmogoyfs, então os 4 pontos de vida que fariam o Dismember ser um CARTÃO DA PORRA acabam fazendo muita falta, e é melhor que eles fiquem na sua vida mesmo. Por 3 manas, a carta é ruim. Por 2 manas e dois pontos de vida, também. Então, fica aqui a lembrança de quando Dismember era o Fatal Push do formato, porque não podemos negar o potencial da carta.
Agora, se falamos de 3 manas, falamos de tirar planinauta e criatura, com um mínimo de raciocínio você já estaria esperando que essa fosse a próxima carta da lista. E Hero’s Downfall é outra daquelas que ficou um tempão na sua pasta tirando onda, mas ninguém pegava, né? Mas o mundo mudou, parça, e agora VAI TER GIDEON PRA CARALHO, SIM! Então, de novo, é sempre pertinente ter uma ou duas cópias de um negocinho pra gente brincar com planinauta na mão. Se for instant então, melhor ainda! Mas melhor que isso ainda é que se você entrar com o código #raionabirds, no site Liga Arena você ganha um descontão do Ricardão! É isso mesmo, bateu código, ganhou desconto adicional, simples! 


Porra, Terminate em 5º?! Cê tá fumando crack, Élcio?

Tô. Mas não agora. Agora eu tô ocupado, escrevendo esse artigo. Cara, Terminate é um espetáculo, eu sei. Reprint merecidíssimo em Modern Masters 3. E a carta é sensacional mesmo. 
Lida com tudo, e ponto final.
Tudo.
Cabou, pai.
Radical seu monstrão aí, mas ó: VRAU! Morto como a Disco, palhaço!
Então, porque em 5º lugar? Porque custa duas manas de cores diferentes, e extremamente restritivas, entrando somente em Junds e Grixis (como se eles precisassem de mais ferramentas, né) e em algumas builds Mardu que são um pouco mais rogue, mas também dão bastante trabalho.

Porra, mas isso aqui também custa duas manas de cores diferentes!

Eu sei, eu sei. Mas isso aqui mata mais que bicho, e é aqui que reside a fortaleza do Abrupt Decay. Essa porra joga legacy, truta. O negócio é escroto de forte.
Não feliz em quebrar permanentes, o negócio não pode ser anulado. Ou seja, ele mata seu Gideon ou a sua Liliana e deixa aquele Mana Leak na sua mão pegando poeira. A restrição de custo 3 ou menos, que também aparecia no Smother, não é lá grande restrição no modern atual, talvez exceto no match contra Bant Eldrazi e Tron. Abrupt Decay é staple do formato com razão, porque o poder de resolução dessa carta é insano.
E é claro que o mais novo queridinho do Modern não poderia estar fora do Top 3. Essa carta é o Barack Obama do Magic, meu chapa! Pretinho ousado que chegou chegando e conquistou a galera em massa. Fatal Push faz tudo que uma remoção boa tem que fazer: é leve (1 MANA, DOIDO!), é rápido (INSTANT, TIO!) e mata o que importa (CMC <5). O trigger do revolt já está mais que provado que é totalmente atingível no Modern em qualquer momento do jogo. Então, Fatal Push com certeza merece seu trono no top 3 das remoções modernas.
E do mesmo modo que a discussão se o Han Solo atirou primeiro, a discussão se Path é melhor que Push está sempre presente nas rodas de nerds que tem aquele cheiro característico de sovaco. E eu deixo o Path em segundo por uma razão, ou talvez duas. Existe hoje uma quantidade bem considerável de decks que rodam com 2 ou 3 terrenos básicos, no máximo. E sempre tem aquele nóia que joga sem nenhuma (geralmente sou eu). E contra esses matchups - que, de novo, não são esporádicos - Path to Exile é uma das melhores remoções existentes. Ela some com um bicho gordão, não rampa uma land pro cara e não deixa nem uma carta no cemitério para ajudar um futuro delve. A segunda razão, que se expressa um pouco menos, dependendo do ambiente, é que Path lida com aquela pequena parcela de criaturas de CMC > 4 que vêem algum jogo no modern competitivo. E quando eu digo pequena, é bem pequena mesmo, arrisco chutar alguns (Wurmcoil Engine, Primeval Titan, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Tasigur, the Golden Fang, GurmagAngler, Griselbrand, Reality Smasher, Bedlam Reveler, etc). Ressalto, a lista é bem restrita, então só isso não colocaria Path a frente, mas o fato de nós, jogadores de modern, estarmos lentamente esquecendo o que é um terreno básico colabora muito para a ascensão dessa carta.

E em primeiro lugar, não precisa nem fazer essa cara, você já sabia.
E nem poderia ser outra carta. Uma carta que existe desde a raíz do jogo e ainda se mantém totalmente atual, não poderia ser menos que o campeão desse artigo. O Raio tem uma versatilidade tão insana que pode ser dito, sem exagero nenhum, como uma das melhores cartas na história do Magic. Ela mata quase tudo que o Push mataria, salvo algumas exceções, mas se não matar também.... Foda-se. Toma 3 na sua cara aí. E se encher o saco, eu faço um Snapcaster Mage e mando mais 3 ainda. Se você chegou a esse ponto do artigo, e aguentou minha baboseira toda, você sabe melhor que eu porque o Raio é, com certeza, a melhor “remoção” do modern.

Agradeço a leitura! Agradeço ao meu amigo Ricardo pela oportunidade de escrever aqui! E agradeço a todo o pessoal da loja pela convivência fantástica que eu tenho aí toda quarta-feira. Vocês são minha família, galera! Valeu memo.


E no passe, Raio em você.


























terça-feira, 23 de maio de 2017

Trincheiras do Commander - Atualizações Artefatos

BOMMM DIIIAAAA VIIIEETINÃÃÃ !!!! estou de volta, e hoje fecho o bloco de atualizações, afinal foram muitas aventuras até aqui, e para fechar o bloco, recorro aos itens mágico, hoje falo dos artefatos e cartas incolores


Colosso de Serralheria / Metalwork Colossus



Colosso de Serralheria, apesar de não ser tão forte quanto Colosso de Aço Negro / Darksteel Colossus ou Colosso de Aço Nefasto / Blightsteel Colossus, ainda sim é um colosso bastante interessante, principalmente em decks especializados em conjurar artefatos, como: Padeem, Consulesa da Inovação / Padeem, Consul of Innovation, Memnarca / Memnarch, Daretti, Sábio da Sucata / Daretti, Scrap Savant, Breya, Moldadora de Etherium / Breya, Etherium Shaper, pois o nosso colossinho pode custar 0 mana, pois ele custa X a menos para ser conjurado sendo X o custo total dos artefatos que você controla que não sejam criaturas.


Carruagem do Agricultor / Cultivator's Caravan



Apesar de não gostar muito de veículos no commander, esse me chamou atenção por ser um fixer de mana, pois com custo 3 ele pode gerar 1 mana de qualquer cor a sua reserva,  com a vantagem de que se você precisar de uma criatura para atacar/bloquear, ele ainda pode ser  tripulado e ser designado para uma dessas funções.




Inspetor da Fundição / Foundry Inspector

Outra carta muito interessante pra os comandantes Trigêmeas Sen / Sen TripletsBreya, Moldadora de Etherium / Breya, Etherium ShaperDaretti, Sábio da Sucata / Daretti, Scrap SavantPadeem, Consulesa da Inovação / Padeem, Consul of Innovation, apesar de custar 1 mana a mais que Escultor de Etherium / Etherium Sculptor, escultor usa mana azul, e por isso Inspetor da Fundição pode ser mais genérico, além disso ele possui poder maior que o escultor, e ambos fazem o mesmo trabalho, que é o de acelerar o seu jogo, fazendo com que as magicas de artefatos custem 1 mana a menos.


Panarmônico / Panharmonicon

Este artefato é perfeito para decks de tool boxs de criaturas, como Meren of Clan Nel Toth, Karador, Ghost Chieftain, Yisan, o Bardo Andarilho / Yisan, the Wanderer Bard, pois com ele em campo, sempre que entrar em campo um artefato ou criatura, e isso desencadear uma habilidade, com Panarmonico será desencadeada 2 vezes, assim um 
Terastodon pode destruir 6 permanentes (entre artefatos, terrenos e encantamentos), um Titã do Túmulo / Grave Titan, fará 4 fichas de zumbi, o Executor Impiedoso / Merciless Executioner fará com que cada jogador sacrifique 2 criaturas ao invés de 1, e ai é só usar a imaginação e se aproveitar dos efeitos deste incrível artefato, pois são incontáveis as interações.


Cérebro no Jarro / Brain in a Jar


Cérebro no Jarro pode ser uma boa opção em decks especializados em conjurar muitas magicas do tipo instantânea ou feitiço, como por exemplo Quebrador de Frascos, o Feroz / Vial Smasher the Fierce, Mizzix of the Izmagnus, Jhoira de Ghitu / Jhoira of the Ghitu, pois assim você tem chances de conjurar magicas de custo elevado pagando apenas uma mana incolor, essa mana é para o custo de ativação da primeira habilidade do Cérebro no Jarro, onde você paga 1 mana, vira ele, e coloca um marcador de carga, em seguida você pode conjurar uma mágica que tenha o custo de mana convertido igual ao numero de marcadores, você ainda pode acelerar o número de marcadores de carga do jarro, usando Câmara de Energia / Energy Chamber, ou Estratagema de Tezzeret / Tezzeret's Gambit e Máquina de Contágio / Contagion Engine ou  Gancho de Contágio / Contagion Clasp, e para controlar o número de marcadores você pode usar a sua segunda habilidade que você pode pagar 3 manas incolores, e remover X marcadores e assim usar vidência X,  uma mecânica que te permite diminuir o número de marcadores, ao mesmo tempo você pode realizar manipulação do topo de seu deck.

Diário de Tamiyo / Tamiyo's Journal

Diário de Tamiyo, apesar de ser melhor em decks de artefatos, como Trigêmeas Sen / Sen TripletsBreya, Moldadora de Etherium / Breya, Etherium ShaperDaretti, Sábio da Sucata / Daretti, Scrap SavantPadeem, Consulesa da Inovação / Padeem, Consul of Innovation,, pode ser muito bem adaptada a qualquer outro deck eu tenha a necessidade de comprar cartas, sendo uma segunda opção caso você não tenha em seu deck, olho da Mente / Mind's Eye,  porém draw a parte, você pode usar o diário de Tamiyo, como um tutor, pois você pode sacrificar 3 pistas, e procurar por uma carta no grimório e colocar na mão.



Ah !!! Emrakul, é sempre um Emrakul, pode jogar muito bem como uma grande ameaça no deck de  Jhoira de Ghitu / Jhoira of the Ghitu,  Mayael, a Anima / Mayael the AnimaSelvala, Heart of the Wilds, com exceção de Mayael todos esses outros comandantes podem conjurar facilmente o monstrão, enquanto Mayael apenas vai colocar Emrakul no campo, e causar terror em todos, e se você conjurou ele, você vai poder jogar o turno de um oponente, sem contar que é uma criatura 13/13 com voar atropelar e proteção contra magicas instantâneas, e se você equipar uma Grevas Faiscantes / Lightning Greaves ou Botas Pé-ligeiro / Swiftfoot Boots, e assim bater muito forte em um oponente, no mesmo turno em que ele entrou, porém não se esqueça que depois que você jogar o turno desse jogador, ele vai jogar um turno extra.


Mímico Metálico / Metallic Mimic


Mímico Metálico é perfeito em decks tribais (goblin, elfos, soldados, fadas...), servindo como um grande lord coringa (criaturas de um tipo que oferecem +1/+1 para criaturas do mesmo tipo) para esses decks, pois ele custa apenas 2 manas e quando entra, você escolhe um tipo de criatura, e cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1, acelerando de forma rápida o crescimento do poder de suas criaturas.






É muito difícil falar de Motor do Paradoxo / Paradox Engine, sem falar de Ponte Planar / Planar Bridge, por isso falarei das duas cartas no mesmo tópico.


Motor do paradoxo é incrível, e se você estiver com um deck especializado em artefatos  com muitos mana rock, você pode conjurar a todas cartas de sua mão pois você acaba gerando mais mana do que utiliza para conjurar as magicas, motor do paradoxo ainda pode ser combinado de forma muito eficiente, com ponte planar, quando combinados, decks como Daretti, Sábio da Sucata / Daretti, Scrap Savant, e Padeem, Consulesa da Inovação / Padeem, Consul of Innovation buscam em seus grimório muitas cartas, pois esses decks costumam ter muuitas magicas com custo baixo assim eles ativam habilidade da ponte planar e buscam algum mana rock, em seguida conjuram algum artefato de custo baixo e assim desviram todas permanentes que não sejam um terreno, e assim tem mana para ativar outra vez ponte planar e assim é possível acumular mana e conjurar diversas vezes ponte planar buscando o combo do deck.




Balista Ambulante / Walking Ballista


Balista Ambulante pode ser uma ótima carta para compor deck da comandante Atraxa, Voz dos Pretores / Atraxa, Praetors' Voice, sendo possível colocar ela em campo com apenas 1 marcador e rapidamente ela poderá acumular muito outros marcadores devido habilidade de proliferar da Atraxa, Voz dos Pretores, sem contar que no seu deck costuma ter muitos encantamentos como Temporada da Multiplicação / Doubling Season, que fazem com que as permanentes recebam mais marcadores, outra interação incrível que se pode fazer com a Balista é  Mikaeus, o Maldito / Mikaeus, the Unhallowed, pois com Mikaeus em campo, você conjura a balista sem pagar mana, e ela entra em campo com 0 marcadores e morre, em seguida ela volta com 1 marcador +1/+1, pela habilidade "imortal" do Mikaeus, então você pode retirar esse marcado para a Balista causar 1 ponto de dano em um jogador ou criatura, e assim morrer, e ativar o "imortal" novamente, formando um combo de dano infinito.


Maravilha do Sistema Eteráulico / Aetherworks Marvel

Maravilha do Sistema Eteráulico, apesar de utilizar mecânica de marcadores de energia, pode ser aproveitada no commander mesmo sem outras cartas que deem marcadores de energia, pois ela de certa forma é auto sustentável; se utilizada em decks que fazem controle de campo através de sacrifício de suas criaturas, como Meren of Clan Nel TothKarador, Ghost Chieftain,  e Savra, Rainha dos Golgari / Savra, Queen of the Golgari, assim você pode acumular facilmente muitos marcadores de energia e colocar em campo novas ameaças ao pagar 6 de energia e olhar as 6 caras do topo, e em seguida você pode escolher uma dessas cartas e conjurar ela sem pagar o seu custo.

Bom pessoal espero que tenham gostado do ciclo de cartas que selecionei, e prometo voltar falando de outras cartas e estratégias para o nosso amado formato Commander Multplayer.
E nunca se esqueçam...

domingo, 21 de maio de 2017

Liga de Draft Amonkhet

Informe:


Nossa Liga de Draft da edição Amonkhet acontecerá nas sextas-feira do mês de junho, acontecendo em paralelo com o Friday Night Magic.

* Serão um total de cinco etapas, que acontecerão:

02/06/17
09/06/17
16/06/17
23/06/17
30/06/17

* Horário: 18:30 distribuição dos booster - 19:00 draft.
* O valor do draft pra Liga de Draft Amonkhet será de R$50,00.

* A premiação de cada etapa será de um booster por inscrito.

* A premiação do jogador com maior pontuação ao final da liga é um playmat oficial de Amonkhet.

* Todos torneios serão em formato suíço sem corte.

*Pontuações válidas pros ranking Trimestral, Semestral e Liga de Draft:.


Liga de Amonkhet

Liga de Amonkhet


Senhores jogadores, a wizards volta a incentivar o formato limitado trazendo novamente a "League" e ela funcionará da seguinte maneira em sua Liga Arena:


* Pra participar o jogador deve adquirir 3x booster de Amonkhet e montar um deck inicial com 30 cartas contando com os terrenos básicos. (partir da adição de outro booster o deck deverá conter 40 cartas)

* O participante poderá adicionar outro booster quando: Perder três partidas e em cada outra etapa que disputar.

* A Liga Amonkhet terá duração de seis semanas, sendo sempre aos sábados das 14h ás 19h.

* Cada jogador receberá um scrorecard onde marcará sua progressão diária.

* Não é um torneio, você poderá enfrentar até quatro outros jogadores a sua escolha no mesmo dia.

* Não poderá repetir oponente na mesma etapa.

* As partidas são únicas, podendo ser melhor de três se ambos jogadores concordarem e cada jogador pode fazer um mulligan grátis.

* Premiação Wizards: Todos os participantes ganham uma deck box da League e dado da edição.
                                    Jogador que acumular mais vitórias ganha um playmat de Amonhet.

* Premiação Liga Arena: Em todas as etapas o participante com menos vitórias no dia ganha uma carta Promo. No final das seis etapas o jogador que tiver acumulado mais pontos ganha uma porção de fritas.

* Pontuação pro ranking Amonkhet: 
3 pontos por vitória
1 ponto por etapa jogada

*Pontuação pro ranking Trimestral e Semestral: 1 ponto por partida jogada.

* Oponente não pode recusar um desafio.

As Etapas acontecerão:

13/05/17
20/05/17
27/05/17
03/06/17
10/06/17
17/06/17


quinta-feira, 18 de maio de 2017

Dicas do PV

Como melhorar seu playtest antes de um torneio, segundo o Platinum Pro e Hall of Famer CFB Ice, e brasileiro, Paulo Vitor Damo da Rosa!

O vídeo tem uma abertura falando que ele está em Richmond antes do GP e então o que ele acredita serem 3 fatores importantes sobre seu Playtest / treino!

Segue o link :

https://www.youtube.com/watch?v=VE1lYKY9Enk



1.      Não de tanta importância ao placar!

Segundo ele muitas pessoas se importam apenas com os resultados das partidas para determinar
se um match é bom ou ruim, e como a amostragem é pequena, essa informação acaba sendo irrelevante e não importante, e o que se espera desse tipo de treino são informação de “o que aconteceu? Por que aconteceu? O que pode ser feito para melhorar isso? “.
E então o tipo de informação esperada é “Meu oponente anulou todas as minhas ameaças no late game e eu não consegui ganhar”, e então pode-se criar uma estratégia de como contornar isso, como ter mais ameaças ou ameaças mais rápidas para fugir das contra mágicas.

2.      Sempre treine com um propósito!


A ideia nesse ponto é que treinar, ou jogar, apenas por jogar ou ainda de forma exaustiva, não vai trazer nenhum beneficio sobre os jogos que você realmente que treinar contra ou a favor.
Se Deck A perde para Deck B e você quer treinar para isso, treine isso. Se por exemplo seu deck não ganha de Affinity e você quer saber se Stony Silence é o suficiente para virar o resultado, você pode treinar começando com Stony Silence na mão, afinal de contas, os jogos em que você não compra esse card não vai mostrar nada no treino, segundo o PV então treinar com um propósito e pensar em cards específicos com chances especificas de comprar tal card.

3.      Não leve as coisas para o lado pessoal!

Durante um treino, segundo PV, você deve ter liberdade e maturidade de poder dizer aos seus colegas e/ou companheiros, de que Deck A ou B é ruim, sem que isso cause um problema pessoal, dizer que um Deck é bom ou ruim, não quer dizer nada sobre a pessoa que está pilotando-o, não quer dizer que o jogador é bom ou ruim, quer apenas dizer que a escolha de cartas não é boa o suficiente, e que ainda que o deck seja uma criação e seu colega queira MUITO que ele seja funcional, você tem que ter a liberdade de poder falar que não é!



Bom é isso, essas são as dicas de um dos maiores jogadores de Magic de todos os tempos, e acredito que elas podem ajudar muito o seu grupo de treino.