quarta-feira, 29 de março de 2017

Back To The Future - Análise das Mecânicas



Olá pessoal!

Aqui é o Aloyr novamente escrevendo mais um artigo para vocês.


Antes de mais nada, o jabá básico do meu canal do Youtube, Taberneiros, acessem e apreciem.


Estamos agora no final de uma temporada do magic. Com a chegada da nova edição, teremos mais uma vez aquele famoso reboliço nos formatos, e principalmente no standard, que a cada edição fica praticamente inteiro remodelado.

Vou fazer uma análise neste artigo, tentando prever o futuro das mecânicas que já existem no formato.

É um artigo um tanto curto e pode ser bem funcional para nossos deckbuilders de plantão.

  •  Ingest

Ingest é uma habilidade que considero especialmente interessante. Creio que a wizards vem a um tempo testando, timidamente, recursividade com o exílio. Acredito que a ideia seja uma tendência, que em breve tenhamos acessos a todas as “áreas” do jogo como recursos. Com essa ideia em mente, penso que ingest é mais uma destas “tímidas” inserções a respeito de interações com o campo “exílio”.

Agora quanto a existir algum deck nessa temática, creio que não seja realmente usual. As cartas que interagem com exílio hoje, no standard, são cartas que usam isto de drawback. Sendo assim, ingest vira uma obrigação do deck que tenha essa temática, e correndo riscos de por exemplo, devolver uma carta removida de jogo (com ingest ou com qualquer outra coisa) e dar uma vantagem circunstancial a um jogador. Imagine voltar um Scrapheap para um oponente que esteja jogando de Mardu. Com certeza esta jogada representará uma perda significativa de controle durante o jogo. Ainda teremos cartas que poderão ser jogadas diretamente do cemitério na nova edição, representando um grande problema este tipo de interação.

Assim, não vejo possibilidade de decks surgirem nesta temática. 


  • Converge

Bem, para quem jogou a algumas temporadas passadas, vai lembrar do famigerado deck “Bring to

light” e como ele chegou a ver algum jogo.

Esta mecânica, especialmente a carta “Bring to light”, em minha opinião, não chega a justificar um possível protagonismo em um deck. Antes, tínhamos cartas como Rinoceronte de Cerco, Ojutai entre outras que justificavam a recursividade deste “tutor”

Mesmo com a chegada de cartas interessantes da nova edição, como o dragão “da língua flamejante” (quem pegou a referencia, pegou!), creio que a base de mana torna o deck inviável. 

Talvez ela possa ver algum jogo caso existam mágicas muito recursivas, mas de cara eu descartaria esta temática.

Outras cartas que devem continuar vendo jogo são “radiant flames” e “painful truths” como suporte de outros decks tricolores.



  • Madness

Agora sim começamos a falar de algo ainda promissor. Esta habilidade sempre foi algo muito interessante para o magic. Utiliza uma mistura de drawbacks de descarte para gerar vantagem. Basicamente, loucura mesmo.

Acho sim que decks nesta temática podem vir a jogar. E porque acho isso?

Até o momento deste artigo, nenhuma carta realmente compensava ser jogada neste formato. As vantagens proporcionadas por isso poderam ser interessantes, mas não grandes o suficiente. 

Agora, aparentemente existirão cartas que se aproveitam do descarte para gerar efeitos na mesa. Dependendo da vantagem, isto pode realmente resolver o problema do deck

Aposto em decks verde, preto e vermelho (vulgo jund) para usar amplamente esta mecânica.



  • Delirium

Delirium ainda está vivo e viverá, basicamente. Esta habilidade é coberta de cartas muito fortes, como Grim Flayer, Ishkanah, To the Slaughter, Traverse the Ulvenwald (etc) que em si justificam a temática.

Além disso, estas cartas se posicionam bem hoje no formato (apesar de haver decks utilizando timidamente as mesmas hoje), e conseguem parar decks como Mardu e 4C Saheeli.

Creio que esta mecânica poderá ficar mais fortalecida ainda com a ideia de cartas jogadas do cemitério. Neste exato ponto, quando estamos falando de uma mecânica que prevê “encher” o cemitério aliado a coisas jogadas do mesmo, temos uma mecânica muito interessante.

Verde e preto é a combinação de delirium, e aposto em mais uma cor, como azul ou vermelho, para melhor uso e aproveitamento do cemitério.



  • Energy

A habilidade mais legal do magic em tempos, segundo minha modesta opinião. Energia ficou tão bom que realmente acho que deveria se tornar uma coisa recorrente nas edições.

Mas voltando o que interessa, creio que infelizmente esta habilidade verá pouco jogo. Por quê? Porque enquanto habilidades como Delirium ganham força com o decorrer das edições por poder novas cartas de “alimento”, energy é bem especifico e precisa de outras cartas que forneçam esta base.
Creio que no começo da temporada continuará jogando mas irá decaíndo e dando espaço para novas cartas “mais versáteis”. Infelizmente será isso que fatalmente ocorrerá caso a habilidade não se perpetue. 

Talvez aether hub, harnessed lightning e dynavolt tower possam continuar bem presentes ainda e sobreviverem mais que outras cartas no formato.



  • Improvise

Bem, creio que esta habilidade dependa muito dos novos artefatos que virão. A perspectiva para esta habilidade não é nem um pouco boa. Estávamos em Kaladesh, um plano de invenções e artefatos e mesmo assim não haviam do mesmo que justificasse um “arauto da angústia” no deck. Não sei se duas edições serão o suficiente para virar alguma coisa.

Enfim, o medo da wizards que improvise se tornasse o novo affinity acabou fazendo a habilidade muito modesta e longe do que poderia ter alcançado. Não acredito que realmente esta habilidade vá aparecer em algum momento.



  • Conclusão

Então assim galera, espero que tenham gostado do artigo. Foi curto, objetivo e tentando ajudar vocês a investirem em seus novos decks e suas temáticas.

Creio que poderemos realmente ter grandes surpresas com madness, ou com pelo menos cartas como Noose Constrictor e ainda creio na versatilidade do Traverse the Ulvenwald no formato, fora claro as novas mecânicas que realmente espero que joguem muito bem!!! 

Espero que estejam todos tão ansiosos quanto eu para esta nova temporada!












Bons jogos e bons builds a todos ☺☺



segunda-feira, 27 de março de 2017

GP Porto Alegre - Report Júlio


Passou duas semanas do anuncio da Wizards de não alterar nada no formato Padrão, e apesar de achar que a polarização do formato seja ruim, é preciso dizer que a desculpa (ainda que vaga e limitada) da nave mãe, pegou!


Durante o penúltimo final de semana tivemos dois GPs, um no Japão, com um top8 repleto de Mardu Veículos e Balistas, e um GP no Brasil, em Porto Alegre, no qual eu tive a chance de participar e o evento em si foi bem interessante.

Logo nas primeiras rodadas a única coisa que se escutava era “peguei um Mardu, ele curvou e eu perdi”, “o cara combou no turno 4” e variantes das mesmas frases. Eu joguei de Grixis Tower e realmente acreditava que o deck poderia responder muito bem as ameaças do formato, com um suíte de remoções a altura do Mardu, e a resiliência da Torre Dinavolt para parar o combo, mas parecia que o baralho simplesmente não queria funcionar, e tudo bem, acontece. 

Ganhei a primeira rodada (3a. na verdade, graças a um bye2) de um Marvel e estava super confiante, mas depois dessa rodada eu nunca mais consegui conjurar a tão famigerada Torre e finalizei o dia com 5-4, depois de ficar 3-4. Não vamos chorar sobre isso, e bola para frente.

O Grand Prix Porto Alegre teve vários decks diferentes na composição do seu top8 e os decks podem ser vistos aqui : https://www.ligamagic.com.br/?view=decks/view&deck=543171

E como vocês todos já sabem, o Victor Pelézinho ganhou o torneio usando uma configuração nova de Temur Tower, com apenas Torrential Gearhulk no main deck, e o sideboard repleto de criaturas eficientes incluindo Longtusk Cub (all-star do Limitado de Kaladesh) e Tireless Tracker, que foi inclusive a carta decisiva para fazer Victor conquistar o troféu em Porto Alegre.

É preciso mencionar também que o finalista é ninguém menos que Casatti, finalista também do Grand Prix Porto Alegre de 2015, top4 do Mundial de Times em 2008 e campeão nacional, parabéns a estes gigantes brasileiros que estarão no Pro Tour Hour ofDevastation em Kyoto!

Quanto ao resto do torneio, o que foi que eu fiz não é?

Bom, na sexta feira consegui fechar 2 mesas de draft e também fazer 3-0 no selado especial que foi o Foiled Again, e isso me fez pensar MUITO sobre jogar ou não o PTQ no domingo que era, claro, selado do bloco de Kaladesh!

Minha pool de cards não era a mais impressionante do mundo, para que vocês entendam, VERDE é a considerada a cor mais forte do limitado de Kaladesh/Revolta e haviam apenas 5 cartas jogáveis desta cor e haviam raras bem ruins na verdade, como Night Owl e Secret Salvage (que realmente não faz NADA no limited), mas me deu a opção de montar não apenas 1 deck, mas 3. 

Listei um RW com 5 criaturas de curva 2, incluindo um Motorista Veterano, e que pós side eu trocava por um BR Improvise cheio de criaturas do tipo Artesão, abusando do equipamento que dá +1/+2, e que tinha um sinergia excelente com criaturas artefatos e servos. 

A melhor carta do baralho era um Soltar os Gremlins (foil!! Hehe) que me ganhou vários jogos sozinhos, fazendo 2 para 1, e até mesmo 4 para 1 em um dos jogos, o que na verdade deveria ser 8-1 já que eu fiz 4 criaturas 2/2 ! :D Mas no fim, não deu, eu perdi na 5a. rodada porque simplesmente mulliguei a 5 os dois jogos, e na rodada 7, quando meu oponente conjurou uma Chandra, Chama da Rebeldia no turno 4, e depois de conseguir me livrar dela, ele faz Balista Ambulante para 3, e Defesa Florescente para salva-la no turno seguinte. O segundo jogo ele conseguiu controlar meu board e Chandra simplesmente me matou. Acabei fechando 6-2 num torneio EXTREMAMENTE longo e competitivo, e fui parar na 17ª posição porque o cara da rodada 7 perdeu e meus tie-breakers foram lá para o chão. 

Resumo, foi um final de semana fantástico, tive a companhia de dois membros da equipe Liga Arena, o Aloyr e o Marquinhos, que mantiveram sempre a energia boa fluindo, nos divertimos, curtimos, apoiamos uns aos outros, perguntávamos a cada rodada sobre o resultado que tínhamos tido em nossos torneios, e ainda aproveitamos para curtir a cidade e um rodizio maravilhoso na sexta feira!!!

Obrigado pela viagem, pelo torneio, pela companhia e pelas longas horas de treinos e claro, de Funk! “Hoje eu acordei com o pé direito..... “  “Essa novinha é terrorista... “ <3




terça-feira, 7 de março de 2017

Modern Masters 2017 - Análise

João F. Lelis
Venho querendo me aprofundar nas discussões sobre o Modern, ambiente, decks, cartas e tudo o mais, e resolvi começar essa discussão pelo spoiler de MM17. No artigo dessa semana vamos falar de Modern Masters!

Spoiler completo, vou comentar sobre as cartas q eu achei mais interessantes em cada cor, em ordem de importância para o meu formato favorito. Sem delongas, vamos às cartas mais importantes para o formato, em minha opinião, sem considerar preço ou raridade.



Começando pelo Branco:

Lingering Souls: Carta chave para pelo menos dois decks do formato, Abzan, que briga ferozmente com o Jund como o bom deck ruim do formato, e o BW Tokens, um tier 2 que pode surpreender muito jogador por ai. Esta carta é um dos fazedores de ficha mais fortes já lançado e é o motivo, juntamente de outra carta da lista, para o Abzan existir, apesar da aparente superioridade do Jund. 4 fichas é muita coisa, e se você pretende jogar Magic como ele foi pensado, atacando com suas criaturas e tal, essa carta vai te infernizar, pode ter certeza. Sua força no BW Tokens é ainda maior, afinal, se 4 fichas 1/1 já são chatas, quando elas aumentam de poder… Carta bem vinda que, mesmo não sendo cara, é muito importante para o formato.


 
Intangible Virtue: Da lista, a mais fraca, mas aparece aqui por criar um arquétipo. O BW Tokens não existiria sem essa carta, não adianta o que digam. É a carta q torna fichas quase justas em monstros horrendos. Carta não tão forte, mas MM17 não veio muito agradável para o Branco.

Path to Exile: Bom, o que falar de uma das remoções mais fortes do Modern, que, juntamente de Raio e o recém chegado Fatal Push, definem quais criaturas podem ou não ver jogo no formato. Sempre que você se perguntar porque uma criatura de custo maior de 3 não ver muito jogo no formato, sua resposta quase sempre será “Porque path torna ele ruim”.








Azul:

Snapcaster Mage: Sim, é óbvio, não tinha como ele ficar fora desta lista. Carta extremamente forte e presente em praticamente qualquer deck que não pretenda te roubar (leia, pretende jogar Magic) e que use azul. Carta que permite que o Grixis control exista e torna decks como Jeskai bastante fortes. Num mundo nerfado de card advantage pela Wizards, esse é o mago que promete (e cumpre, quase sempre) trazer alguma vantagem em cartas para você.





Serum Visions: Pode não existir Gitaxian Probe, Ponder e Preordain, mas ainda podemos contar com o quarto melhor cantrip lançado desde 2003. Carta que precisava ser relançada e que faz parte de qualquer deck que pretenda ter uma base sólida azul, jogando em combos e controles. É o que temos para o formato, e talvez o formato esteja melhor assim.





Spell Pierce: Um dos melhores counters de uma mana já lançados. Tem seu lugar em qualquer tipo de deck que jogue com azul. Pode não ser muito usado hoje em dia, mas tenha certeza que a qualquer momento, quando você menos espera, seus planos serão perfurados por essa mágica.



Preto:

Death’s Shadow: Carta que por muito tempo permaneceu nos bulks da galera e de repente começou a ver muito jogo. Criatura bastante forte, com uma habilidade única que foi relançada com timing perfeito pela Wizards. Se duvida de seu potencial, jogue contra o novo Jund e veja do que estou falando. Finalmente o deck percebeu que jogar justo não era a boa nesse formato.






Inquisition of Kozilek: Principal descarte do formato, que teve um reprint bem idiota feito em Conspiracy (é uma carta bastante forte, mas não tem lugar como raro, assim como não tinha nada a ver com a edição em si, que promete jogos multiplayer). Carta extremamente relevante e, junto de Thoughtseize, é o que mantém o Preto como cor de respeito no formato.







Liliana of the Veil: Reprint mais esperado pelos jogadores para essa edição. Estava extremamente cara e impedia muitos jogadores de usar sua cor favorita no jogo. Carta de força descomunal e que merecia sair novamente. Esperem para encontrar muito mais Junds nos campeonatos após esse relançamento.






Vermelho:
 
Blood Moon: Uma das cartas mais importantes do formato. Uma das estratégias mais impactantes também. Se seu deck não pode lidar com uma blood moon no segundo ou terceiro turno, você precisa de um motivo muito bom para ainda utilizá-lo, de verdade. Mesmo tendo sido reprintada em MM13 o preço estava muito alto, então reprinti totalmente necessário.



Goblin Guide: Outra carta que estava cara demais e que merecia um relançamento. Principal carta dos winnies e burns do formato, já estava mais do que na hora de ver uma nova versão. Te odeio, goblin!








Ancient Grudge: Carta que faz dos RGs da vida o maior medo do jogador de Affinity. Uma carta de side não deveria estar aqui, mas não achei mais nada muito digno de nota no vermelho, são poucas as cartas que jogam bem no formato relançadas, e nenhuma com importância maior do que essas 3, em minha opinião.





Verde:


 
Summoning Trap: Carta que anda meio esquecida pelo formato, provavelmente uma vítima indireta de um azul fraco, mas que tem um potencial gigantesco. Não tem tantas cartas jogáveis para o verde nessa edição, por isso adicionei esta.






 
Might of Old Krosa: Outro reprint mais do que esperado.  Carta extremamente relevante para o formato e uma das staples de um dos melhores decks. Carta que permite que partidas acabem no segundo turno e que, por mim, poderia ser banida sem problemas. :p







Tarmogoyf: Não existe muito o que falar sobre a melhor criatura do formato (após, obviamente, o poderosíssimo Tireless Tracker…). Muito se fala sobre o valor absurdo que a carta tem e que uma criatura sem habilidades não deveria ter esse preço e a verdade é que quem fala isso está errado, simples assim. Se você ver alguém tentando te dizer que goyf não é tão bom porque é só uma criatura, que é morto por qualquer mágica ou qualquer coisa do tipo, ignore, essa pessoa claramente não tem a menor noção de um dos principais aspectos do jogo o “tempo”. Essa criatura é excelente no Modern e mesmo Fatal Push não será o suficiente para diminuir sua presença.



Dourado:
 
Abrupt Decay: Reprint importante de uma das remoções mais presentes no formato. As possibilidades de uso da carta são inúmeras e todo mundo com um mínimo conhecimento do formato vai saber quais são de cor. Uma das cartas com maior espectro de uso do formato, e por isso, muito importante.







Terminate: Uma carta que te entrega exatamente o que você precisa. Simples e direta. O flavor é só um extra.








Voice of Resurgence: Carta extremamente forte mas que não possui um lugar muito certo no formato. Ela promete muito, mas com tantos paths ela acaba ficando meio perdida. Ainda assim, reprint importante e que deve baixar o preço.





Artefatos:







Basilisk Collar: Começou a ver jogo com Walking Ballista e subiu demais de preço. Não sei se continuará sendo importante no formato ou se foi algo passageiro, mas o reprint teve um timming impecável.






Grafdigger’s Cage: Daquelas cartas de side que você nunca deve sair de casa sem.  Apenas uma mana genérica para ficar protegido de carniçais e companhias coletadas parece uma pechincha, e realmente o é.








Terrenos:




Fetchs inimigas: Chover no molhado falar de 5 dos 10 terrenos mais poderosos já printados. precisavam de reprint e aproveite para fechar as suas e nunca mais passar, pois sempre serão necessárias.




Cavern of Souls: Bem vinda de volta! Não é tão relevante quanto as fetchs, mas também, o que seria? Joga muito em decks de mesa de cozinha e até em alguns tiers. Preço alto injusto, para uma carta forte “pero no mucho”.






E então, o que vocês acharam??

Concordam?

Discordam?


Discutamos!

Aproveitem e adiantem suas cartas de Modern Masters 2017  Link para a Pré Venda!













sexta-feira, 3 de março de 2017

Trincheiras do Commander - Atualizações no Preto





Olá Amigos, me desculpem mas eu sempre quis dizer isso ....

BOOOMMM DIIIAAA VIIIEEETNÃÃÃ!!!

Estou de volta direto das Trincheiras do Commander, com a continuação da matéria que fala sobre atualizações de cartas para o nosso amado Commander Multplayer, após falar das cartas verdes (caso não tenha visto clique aqui).
Hoje eu vou falar das cartas das sombrias, das magicas com nome que dão medo aos mais bravos e valentes heróis, das cartinhas com desenhos horripilantes...



Isso mesmo estou falando dos cards Pretos.

E o Primeiro é:

Liliana, a Última Esperança / Liliana, the Last Hope





Como não gostar de um Planeswalker de tês manas, e com uma grande interação e decks que utilizam cartas de do cemitério, mais uma vez temos a linda da Meren of Clan Nel Toth, ou Karador, Ghost Chieftain, além disso caso vocês consiga protege-la tempo o bastante para adquirir o seu emblema, nunca mais você vai ficar sem criaturas, afinal serão pelo menos 02 Zumbis por turno.



Sem contar que ela pode ser uma peça fundamental em um deck temático de Zumbis.




Juramento de Liliana / Oath of Liliana


http://ligaarena.com.br/?view=ecom/item&card=36535



Pode ser uma boa Remoção ou para o inicio do jogo, quando se tem poucas criaturas na mesa, ou para situações onde o oponente possui aquela Avacyn, Anjo da Esperança / Avacyn,Angel of Hope, fazendo com que vocês ganhe tempo até construir a sua mesa, sem contar que pode interagir muito bem em decks de super friends, criando uma proteção para seus Planeswalker


Pode ser uma carta interessante contra decks que ganham muita vida, como Oloro, AgelessAscetic, Ayli, Peregrina Eterna / Ayli, Eternal Pilgrim, ou Karlov of the GhostCouncil, não tem a mesma eficiência que um Sorin Markov, mas assusta da mesma forma, ela tem a suas vantagens e desvantagens em relação ao vampirão, como vantagem pode-se destacar o custo de 04 manas convertidas contra 06 manas do Sorin, outro detalhe em relação ao custo é que o Vampiro supremo precisa de 03 manas pretas, e a árvore só de uma, ou seja em decks com mais de uma cor é mais fácil obter manas para colocar em jogo a árvore, outro ponto pra nossa amiga da natureza é que ela é uma criatura, logo é mais fácil você reanimar uma criatura do que um Planeswalker, sem contar que, por ser uma criatura, você pode usá-la para bloquear e assim se proteger, enquanto nosso amigo Sorin precisa ser protegido. Mas nem tudo são flores para nossa amiga árvore, pois ela sendo uma criatura, você não pode usar sua habilidade quando ela entra em campo, já o nosso Vampirão Sorin, pode deixar um oponente com 10 pontos de vida ao entrar em campo.








Por ser uma carta incomum nossa amiga bruxinha passa despercebida da maioria, porém ela é muito boa para ser usada em decks que você tem vantagem quando se ganha pontos de vida, mais uma vez destaco Ayli, Peregrina Eterna / Ayli, Eternal Pilgrim, ou Karlov of the GhostCouncil, principalmente o Karlov, destaquei Bruxa amaldiçoada por ser uma criatura com poder 04, que caso morra ela se transforma e te da uma vantagem, pois assim amaldiçoa um jogador e faz com que ele perca 01 ponto de vida todo inicio de manutenção e você ganhe 01 ponto de vida (caso você esteja jogando com Karlov, você ainda ganha 02 marcadores +1/+1), além disso, ela faz com que suas magicas que tenham como alvo o jogador amaldiçoado custem 02 manas incolores a menos, ou seja é uma criatura que o oponente precisa lidar, pois ele não pode ficar tomando 04 de dano todo turno, e quando morre se transforma em outra permanente que cedo ou tarde ele vai precisar lidar.





Sou apaixonado por cartas que colocam em jogo a mecânica de Monarch, ser o Monarch já é algo bom, pois você compra uma carta no inicio de sua etapa final, mas o destaque para o decreto é pelo fato de que, sempre que uma criatura ataca você ou um Planeswalker que você controla, o controlador daquela criatura perde um ponto de vida, desencorajando os oponentes atacar voê ou seus Planeswalker, se assemelhando a proteção de Prisão Fantasmagórica /Ghostly Prison, ou Propaganda, com a vantagem que ela causa essa perda de vida quando seus Planeswalker são atacados, enquanto  Ghostly Prison, ou Propaganda, não tem efeito sobre Planeswalker.








Acredito que Gonti, seja uma das criaturas mais interessantes do bloco, pois é uma criatura com resistência 3, e toque mortífero, além de ser uma criatura lendária, que faz com que ela possa ser um comandante, e o melhor de tudo é que quando Gonti entra no campo de batalha, você olha quatro cartas do topo do grimório de um oponente, e pode exilar uma e conjurar essa carta , e o melhor é que você pode conjurar essa magica mesmo que Gonti não esteja mais na mesa, ele oferece à você a chance de remover as “bombas” ou peças chaves do combo dos adversários, ela pode ser ainda melhor se combinado com cartas que manipula o topo do grimório do adversário, como Jace, o Escultor de Mentes / Jace, theMind Sculptor, Bijuteria de Mishra / Mishra's Bauble, ou Lanterna de Introvisão/ Lantern of Insight.









É uma remoção bastante interessante, pois ela tem o poder de acabar com exércitos de fichas, ou criaturas indestrutíveis desde que sua resistência não seja maior que 03, talvez você pergunte, Debilitar / Languish, não é melhor? Em algumas situações pode ser, porém Especialidade de Yahenni, lhe permite castar outra magica de custo até 03 sem pagar o custo, por isso ela merece o seu destaque.













Outra boa remoção de custo baixo para dar um empurrãozinho à cor do terror, ela pode ser tudo o que você deseja quando um oponente começa o jogo com um Ascendente deSerra / Serra Ascendant, sendo ótima para o inicio do jogo e no meio do jogo é pouco provável que você já tenha atingido o Delírio, fazendo com que Empurrão Fatal, não seja uma carta ruim no meio do jogo, ela é mais uma opção de remoção de baixo custo além de Sangue dos Inocentes /Innocent Blood.












Mecanotitã é muito bom em decks de reanimação, pois ele te garante destruir uma criatura e lhe dar vida ao mesmo tempo, sendo mais uma boa opção para decks dos nossos amigos Meren of Clan Nel Toth, ou Karador, Ghost Chieftain, sempre falo destes comandantes pois seus decks são construídos com criaturas que desencadeiam habilidades ao entrar em jogo, coisa que esses comandantes fazem muitas vezes,além disso nosso titã robo, tem Ameaçar (ela só pode ser bloqueada por 2 ou mais criaturas), outra carta que combina muito com Mecanotitã Pernicioso, é      Panarmônico/ Panharmonicon.











Já que estamos falando em reanimar, por que não falar em Para Sempre, o que mais gostei nessa carta, é que ela reanima 2 criaturas, e depois é colocada no fundo do seu grimorio, possibilitando você poder conjurar ela novamente durante o jogo, apesar de seu custo ser maior do que Vitimar / Victimize, onde você precisa sacrificar uma criatura, e as criaturas reanimadas entrarão em jogo viradas, enquanto que com Para Sempre, elas entram em jogo em pé prontas para poder bloquear.







Porém não tem como falar de cards pretos sem falar daqueles carinhas que estão na moda. Por isso separei algumas cartas que não são destaques em muitos decks, porém em um deck com a temática de Zumbis elas farão muito sucesso, e por serem cartas especificas para a temática, não falarei delas de forma individual, apenas apresentarei as imagens e seus nomes pois seu texto já é auto explicativo.



Bom Galera, vou terminando por aqui, e espero que tenham gostado, também peço desculpas por demorar tanto entre uma publicação e outra, espero encontrá-los nos “mesões”, e não se esqueçam...