quinta-feira, 22 de setembro de 2011

TEFERI





Traduzido por Francisco “Chico” Ferreira 
Texto original: http://wiki.mtgsalvation.com/article/Teferi







TEFERI





 Nome
 Teferi
 Terra Natal
 Tempo de Vida
 3293 – presente (AR)
 Raça
Humano, anteriormente Planeswalker
 Fontes

Teferi é um Planeswalker Jamuraaniano cujos estudos se deram na Academia Tolariana. Após a catástrofe temporal ocorrida na escola, ele foi pego por uma bolha de lentidão temporal, sendo resgatado por Jhoira, Urza e Karn. Posteriormente ele se tornou um mago real em sua terra natal, Zhalfir, e ascendeu para se tornar um planeswaker (apesar de não estar ciente dessa transformação na época). Ele se tornou um guardião de Jamuraa, no entanto seus experimentos com o fluxo temporal deram origem, mesmo que indiretamente, à Guerra das Miragens. Quando a Invasão Phyrexiana irrompeu, Teferi deslocou no tempo todo o noroeste de Jamuraa e parte de Shiv para salvá-los da destruição. Um século depois ele retornou para encontrar uma Dominária em ruínas e infestada de fissuras temporais, as quais ele rapidamente se prontificou a fechar. Para realocar Shiv à Dominária foi necessário sacrificar sua condição de planeswalker, um débito permanente, cujos efeitos colaterais perduram desde então.

Primeiros Anos
Apesar de o jovem Teferi ter sido um brincalhão, e até metido a valentão de vez em quando, ele detinha um considerável potencial mágico, o que o levou à Tolaria, onde o planeswalker Urza fundara uma academia para treinar magos de Dominária e preparar o plano para o ataque de Phyrexia. Foi nessa academia que Teferi conheceu Jhoira, Karn e Barrin. Num futuro distante eles acabaram se tornando grandes amigos, no entanto começaram com o pé esquerdo por conta das insistentes brincadeiras sem graça de Teferi.
Um certo dia os Phyrexianos lançaram um ataque à ilha, no qual Teferi e Jhoira foram mortos. Urza enviou Karn de volta no tempo para evitar o ataque; o golem foi bem sucedido em sua missão, mas a máquina do tempo superaqueceu, causando uma enorme explosão, responsável pela morte de muitos e pela disjunção do fluxo temporal de Tolaria. Teferi sobreviveu, mas acabou preso em uma bolha de lentidão temporal por muitos anos. Tempos depois Jhoira, que também havia sobrevivido e estava enclausurada numa região de tempo padrão, encontrou-o e jogou um cobertor molhado sobre Teferi. Cinco anos depois aquele cobertor apagou o fogo de suas roupas.
Após o retorno de Karn, Barrin e Urza e a reconstrução da academia, Jhoira caiu num coma profundo. Quando, 10 anos depois, ela acordou, de alguma maneira ela sabia como libertar Teferi. Jhoira construiu uma máquina que usava a água de Tolaria (menos afetada pelas anomalias temporais do que matéria orgânica) para criar um portal entre a zona de tempo padrão e a bolha de Teferi. Se tratava apenas de um protótipo, mas os corpos resistentes de Karn e Urza conseguiram adentrar e puxar Teferi para fora. Por algum tempo o Jamuraaniano se sentiu deprimido e fora de sincronia com o mundo, pois todas as pessoas que ele conhecia haviam ou morrido durante a explosão ou envelhecido 20 anos enquanto ele esteve em estase. Mas com um empurrãozinho de Karn e Jhoira, Teferi logo voltou a ser o brincalhão de sempre.
Alguns anos depois, um amadurecido Teferi foi destacado por Urza para acompanhar Jhoira a sua terra natal: Shiv, onde trabalharam no Aparelho de Mana dos Thran, capaz de produzir pedras de energia, necessárias para abastecer os artefatos construídos por Urza na guerra contra os Phyrexianos. Apesar de sempre ter havido uma diferença de idade entre eles (aparente só após o aprisionamento de Teferi na bolha), sentimentos românticos se desenvolveram entre Teferi e Jhoira; afinal, tempo tem um significado muito vago para estudantes de Tolaria.
Por um tempo Teferi permaneceu envolvido na cruzada de Urza contra Phyrexia, auxiliando na batalha contra K’rrick e na batalha pelo Reino de Serra. No entanto ele acabou por se tornar um mago real de sua terra natal, Zhalfir, assumindo o papel de protetor da região. Não se sabe o que ocorreu entre Teferi e Jhoira nesse período. Ele chegou a se afeiçoar à reclusa Jorael, mas eles nunca tiveram nada além de amizade, e quando ela abandonou a civilização para viver no coração da selva Teferi não tentou impedi-la.

A Guerra das Miragens
Em um certo momento Teferi ascendeu e se tornou um planeswalker. Sentido-se à vontade para passear pelos planos, ele arquitetou a estrutura de guildas de Zhalfir para ajudar o país durante sua ausência. Então passaram a existir a Guilda Cívica, a Guilda Modeladora, a Guilda das Sombras, a Guilda Armeira e a Guilda Agrícola.
Quando voltou, no entanto, Teferi encontrou um continente em vias de Guerra. Zhalfir do Sul havia se emancipado para formar a teocracia Femeref, pois a igreja não concordava com o fato de que Teferi havia deixado o controle dos mortos nas mãos da Guida das Sombras. Quando Femeref achou ouro nas montanhas, o país ao norte, Suq’Ata, invadiu Zhalfir, guiando os anões até lá a partir dos seus lares nas montanhas. Desde o momento em que os anões passaram a auxiliar Femeref na lavragem no ouro, aumentando significativamente sua produção, Zhalfir se sentiu trapaceada quanto à sua parte do ouro por direito. Teferi procurou e instruiu uma garota capacitada para ser a descendente real. Após a coroação da Rainha Yormeba a nação teve paz, mas não teve sucesso em unificar-se. Cansado das disputas mesquinhas de seu povo Teferi se foi, junto a um grupo de conselheiros fiéis, sábios, artesãos e feiticeiros. Eles navegaram rumo a um reino escondido nas Ilhas Chaza, onde Teferi planejava manipular o tempo para facilitar a invocação de criaturas.
Os experimentos alcançaram sucessos limitados, e após anos de tentativa e erro Teferi percebeu que o processo que ele usara por tanto tempo era instável por natureza. No entanto, o estrago já estava feito. Os primeiros experimentos de Teferi foram desajeitados e danificaram o equilíbrio temporal. Teferi tentou reparar os danos expelindo uma rajada de mana, para fechar o buraco nas correntes temporais. Mas mesmo tendo previsto o perigo, Teferi não pôde prever os resultados de sua “cura”. A rajada de mana atingiu todas as plantas, animais e construções da ilha. Instantaneamente tudo que não fosse rocha bruta foi transladado da ilha para fora da existência.
Passado muitos anos a Ilha de Teferi retornou. Por um longo período a passagem do tempo foi imperceptível pela população, mas quando um dos dragões de Jolrael atacou a ilha eles começaram a suspeitar que algo estava terrivelmente errado. Teferi fez algumas pesquisas e descobriu que eles se ausentaram do tempo por certo período, e que sua “cura” para a linha do tempo indiretamente causou uma grande guerra no continente.
O pulso de energia atraiu três poderosos magos. O primeiro foi Mangara, um sábio homem de Corondor, versado em política e atraído por curiosidade. A segunda foi a velha amiga de Teferi, Jolrael, que veio para saber o que tinha acontecido a seu antigo parceiro. O último foi Kaervek, de Urborg, que intencionava se apoderar da energia para motivos egoístas. Depois de perceberem que não havia nada na ilha além de pedras, os três se partiram para o continente, a fim de monitorar a ilha a partir de um local mais confortável. Mangara se envolveu na política local, e com sua brilhante diplomacia ele pôs fim aos conflitos entre as nações e ajeitou as coisas de forma que ele pudesse tomar a posição de governante de facto. O invejoso Kaervek induziu a xenófoba Jolrael a se aliar à sua causa, e então eles reuniram um exército. Após aprisionar Mangara em uma Prisão de Âmbar, eles declararam guerra às três nações.
Incapaz de interferir na guerra diretamente, em função da necessidade de monitorar e reconstruir as linhas do tempo, Teferi enviava visões para os defensores, auxiliando-os, e às vezes potencializava suas mágicas. Durante todo o restante da guerra ele permaneceu nas linhas de apoio. Ainda assim, Teferi se sentia muito culpado por ser uma das causas do conflito. Após Jolrael ter desertado e se unido aos defensores, e Kaervek ter sido derrotado, Teferi permaneceu em reclusão nas Ilhas Chaza e desistiu de suas manipulações temporais. Teferi posteriormente apareceu durante a Guerra dos Planeswalkers em Corondor para salvar Daria de uma Prisão de Âmbar.


Evitando a Guerra
Pouco antes da Invasão Phyrexiana, Keld atacou Jamuraa. Por razões desconhecidas Teferi não se envolveu na guerra até o último momento (quando ele derrotou os keldonianos). Os inimigos fizeram Teferi perceber que ele não queria mais fazer parte dos planos de Urza de lutar contra Phyrexia, desde então ele passou a pensar numa alternativa.
Quando teve início a invasão e um portal se abriu sob os céus de Zhalfir, Tefefi convenceu Urza a se juntar a ele teletransportando-se para dentro e fora dos portais, a fim de sobrecarregá-los. Teferi disse a seu antigo mentor que ele tinha um plano para usar a energia resultante, mas Urza não ficou nada feliz quando descobriu que plano era esse. Enquanto trançava os portais, Teferi preparava uma enorme magia de deslocamento temporal, que transladaria o noroeste de Jamuraa e a parte de Shiv que estava Jhoira, para salvá-los do terrível ataque dos Phyrexianos. Um furioso Urza ordenou que Teferi parasse, pois seu ato levaria para fora da linha do tempo vários aliados poderosos, mas já era tarde demais.
Cem anos depois a deusa Karona estava a procura de seres como ela. Durante sua busca ela puxou Teferi de volta à linha do tempo. Apesar de não ter podido ajudá-la, o mago pôde ver Dominária de novo, constatando que os Phyrexianos haviam sido derrotados. Logo parou de admirar o mundo, pois era hora de trazer de volta as terras que foram deslocadas do tempo.


O Retorno de Teferi
Três séculos depois do Apocalipse, Teferi e Jhoira voltaram à Dominária em um esforço para realocar Zhalfir e Shiv em segurança no seu plano natal. Teferi ficou arrasado ao perceber que Dominária estava escassa, quase sem mana. Após consultar Freyalise, Teferi se chocou ao descobrir que ele foi visto conversando com Karona há cerca de duzentos anos. O mago aparentemente não estava ciente do encontro, o que lançou várias dúvidas em relação à veracidade desse fato.
Teferi aliou-se à Radha, uma meio-elfa keldon, e Venser, um artesão de Urborg, numa tentativa de reparar permanentemente as distorções que se instalaram em vários locais importantes de Dominária. Depois de ter perdido uma batalha contra Nicol Bolas, Teferi abidicou de seus poderes de planeswalker para selar uma fenda temporal sobre Shiv, devolvendo o continente à sua forma original.






quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Filosofando o Magic – Filsofando em Innistrad






Por: Tio_Hélio




[Aviso aos navegantes: esta postagem (tecnicamente) contém Spoilers. E citações do filme Apocalypse Now. E ilações, teorias e sofismas gentilmente apelidadas de opiniões. E muitas coisas. Os spoilers são das mecânicas e temáticas de Innistrad, não me lembro de ter usado o texto exato de nenhuma carta, por isso esse post “tecnicamente” contém spoilers. Estou falando do set e das mecânicas porque, teoricamente, semana que vem tem pré-release e nesse post abordei alguns assuntos que podem evitar “tilts” futuros.]

Arte, temática, etc.

Innistrad é um set de horror, com vampiros, lobisomens, fantasmas, espíritos, zumbis e humanos doidos (o que, para alguns, é o pior dos horreres). Apesar de muitos desses temas estarem na moda, o foco da coleção é o horror clássico, o que significa que ser um vampiro não significa brilhar e ser um lobisomem não significa que você tem 10% de gordura corporal, malha peito e anda sem camisa por aí. Nada contra vampiros brilhantes, lobisomens descamisados ou pôneis malditos (eu até acho legal algumas histórias modernas de vampiros, diga-se), mas o foco de Innistrad é o horror clássico, aquele das histórias de terror antigas.

A abordagem do mundo muito me agrada: você tem cidades, cada qual com suas criaturas (tribos) predominantes e pronto.  Não sou muito fã de cenários gigantescos e mundos excessivamente detalhados, gosto de lugares menores bem desenvolvidos. No flavor, isso significa que o regente da cidade X acaba sendo um personagem mais detalhado do que, digamos, o anão regente da ruína tal, que é mais uma estatística numa wiki com 2530 “personagens” do que uma personagem numa história.

A arte é bem adulta e, provavelmente, é uma das minhas favoritas no Magic, considerando o conjunto. Entretanto, não se pode deixar de notar que algumas artes ficam mais interessantes fora das cartas, onde é possível apreciar melhor o nível de detalhamento.

E o que é que isso tem a ver com o jogo? Innistrad é um bloco construído em cima do flavor, as cartas foram feitas com a temática em mente (o processo inverso, usado em outros blocos, é criar as cartas/mecânicas e depois “colocar” uma história nelas). Até agora, o resultado ficou bastante coeso.

Coeso até demais, eu diria...

Muitas cartas da edição dependem de outras cartas para funcionar. Magic é jogado com decks, não com cards individuais, sabemos, mas enquanto ter uma sinergia com outras cartas é bom, “depender” de outras cartas pode ser problemático.

Explicando melhor, algumas cartas são completamente ruins se o oponente não controlar Humanos ou Vampiros, por exemplo. Embora elas possam ser úteis no sideboard e em Limited, essas cartas ocupam um número considerável de slots na coleção. Muitos cards nos deixam com a sensação “Se eu tiver um vampiro, essa carta é ok (nada excepcional, apenas ok), se eu não tiver um vampiro, essa carta é horrenda”. Para um bloco que visa permitir temas tribais sem ser necessariamente tribal, o nível de interdependência das cartas é grande. Se fosse um bloco tribal, como Lorwyn, aí tudo bem, mas na minha opinião, para um bloco que tinha intenção de apenas permitir o tema tribal, passou um pouco do ponto (esse “ponto” seria o deck de vampiros ou o de Goblins do atual Standard).

“Oh, o horror!”

O que eu adorei na arte/flavor, comecei a desgostar nas mecânicas. Já assistiram Apocalypse Now? Aquela sensação de “cabeça cheia” que dá no final do filme pode acabar acontecendo depois de vários jogos com cartas de Innistrad, tudo isso por causa das mecânicas. Complexidade é a palavra.

Mórbido: Essa mecânica está presente em criaturas, mágicas instantâneas e feitiços. Se alguma criatura morreu nesse turno, a carta com mórbido entra em jogo fazendo alguma coisa a mais. Isso significa, na prática, que você fica com medo de bloquear com sua criatura 1/1 (vai que o sujeito tem uma criatura com mórbido na mão), medo de dar uma Doom Blade na criatura do oponente, medo de sacrificar uma criatura...

No standard, isso cria uma situação de frigideira x fogo: Se você bloqueia Menmite, entra em jogo uma criatura com Mórbido, se você não bloqueia, entra em jogo uma criatura com sede de sangue. E, de repente, o terror do flavor entra em jogo.

Fita Cards dupla face: São cards que possuem numa face: “quando X acontece, tire a carta do protetor e coloque de volta com a outra face voltada para cima”. Na outra face, as vezes temos: “quando X acontece, tire a carta do protetor de novo e coloque de volta com a outra face voltada para cima” (desde já: você não é obrigado a usá-las assim, você pode – e deveria, por questões práticas – embaralhar o “card curinga” no seu deck – mais sobre isso ali embaixo)

Exemplificando: você é o feliz proprietário de um lobisomem. “O gato preto cruzou a estrada, passou por debaixo da escada” e no início da manutenção (de qualquer jogador), se nenhuma mágica foi jogada no turno passado, você tira o lobisomem do protetor e coloca de volta com a outra face voltada para cima. Você faz tenta fazer uma mágica, que é anulada por uma fuga de mana. No final do seu turno, o oponente faz uma Visões do Além. Quando chegar no início da fase de manutenção do seu oponente, ele (um jogador) terá feito duas mágicas em um turno (no seu) e, por isso, seu lobisomem sai do shield e volta com a outra face voltada para cima. Seu oponente, sem mágicas para fazer, passa o turno e no início da sua manutenção, seu lobisomem sai do shield e volta com a outra face voltada para cima... “Oh, o horror!”

Como dito anteriormente, existe “card curinga” (juro que não inventei essa tradução), que você usa no deck para embaralhar e fazer a mágica, e, depois de fazer a dita cuja, você fica meia hora procurando o card com dupla face em uma pilha e o coloca em jogo. Ele existe para não obrigar ninguém a usar protetores opacos, porque o fundo das cartas com dupla face é diferente. Mesmo usando protetores opacos, essa opção é muito melhor do que ficar tirando e colocando o card com dupla face no shield. Basta deixar o card dupla face de lado, num shield transparente. O problema que pode acontecer é um jogador “espertinho” colocar 3 cards curingas no deck para representar 1 card dupla face que ele possui (diga-se, a única cópia do card que ele possui é usada no deck como se ele tivesse três cópias daquela carta, através de curingas)...

Nem preciso dizer que essa mecânica, que funcionará perfeitamente no Magic Online, pode dar um xabu incrível no magic de papel. Vai ser gente esquecendo de voltar o card com dupla face para o lado certo antes de embaralhar o deck no início de cada partida, gente colocando o curinga e o card dupla face no cemitério/grimório, gente estourando protetores ao tentar colocar o card no respectivo apressadamente (o que, pela lei de Murphy, só vai acontecer quando você estiver sem protetores reserva), etc.

Talvez o defeito mais chocante da mecânica ocorra no draft: pessoas podem ver sua carta com dupla face (você não precisará escondê-la dos outros jogadores, como precisa esconder as cartas com face simples). O problema disso é que os jogadores que estão do seu lado vão saber que cor você está draftando/tentando draftar (a não ser que você use o card dupla face para blefar). Em outras palavras, os cards com dupla face acrescentaram um componente de “estratégia” no draft, para complicar ainda mais as coisas.

Se você quiser você pode “esconder” a carta com dupla face embaixo de um terreno básico ou card curinga – ou seja: se você optar por não usar a estratégia de revelar seu pick de card dupla face tentando blefar (ou você não quer aquela cor, ou quer mas faz o oponente pensar que você está blefando ao revelar seu pick e quer a cor ou... Loop infinito), você pode usar talentos de prestidigitação adquiridos durante sua eventual infância nas ruas aplicando pequenos golpes e/ou aperfeiçoados durante seu curso de mágicos para esconder a carta antes de todo mundo ver. Problema: se alguém ver a cor da carta que você está escondendo e você não estiver blefando, isso é informação relevante, que você não gostaria de compartilhar com os jogadores ao lado.

Essas duas primeiras mecânicas tem um resultado – embora sejam perfeitas em relação ao flavor, acrescentam stress ao jogo e, gente que é meio devagar para jogar, vai jogar ainda mais devagar (será que eu bloqueio e ele desce bicho com mórbido ou não bloqueio e ele desce bicho com sede de sangue). Além disso, dependendo do fabricante dos protetores, tirar e colocar um card não é uma tarefa das mais fáceis. Outro problema que pode aumentar são as cartas ficarem mal colocadas no protetor e ficarem “marcadas” (a carta mal colocada no protetor é a carta X) – não que alguém vai fazer isso de má-fé... Vejo nuvens de estresse no horizonte.

Lutar, flashback, maldições e remexer o cemitério são mecânicas interessantes. Quanto às maldições, minha única preocupação é que preto e vermelho não destroem encantamentos (não em decks monocoloridos, com cartas legais no standard). Azul ainda pode anulá-los. Mesmo assim, acredito que vermelho e preto ganharão compensações interessantes.

Richard Garfield

Pouca gente sabe, mas em Arabian Nights o Magic quase teve cartas com fundo diferente. Em Innistrad isso vai acontecer. E “o Cara” fez parte desses dois momentos. Richard Garfield, para quem não sabe, é o criador do Magic.

Eu aprendi a gostar do trabalho do Mark Rosewater mas, sinceramente, se eu não visse o Garfield no time de Innistrad, eu ia ficar com sérias dúvidas. Apesar de jogar o nível de estresse dos jogadores no telhado, acredito que a expansão será boa e que o Magic não vai acabar por culpa de meia dúzia de lobisomens. Aliás, acredito que a expansão tenha tudo para fazer tão bonito quanto Ravnica, última expansão que teve participação de Garfield.

Levando em consideração a presença do “Cara”, acho que – com exceção do problema das cartas com dupla face no draft – é prudente evitar comentários do tipo “tenho certeza que essa mecânica de Innistrad não vai funcionar”. Acho que é bom manter a mente aberta e ver como a coisa vai funcionar na prática antes de desacreditar logo no início.

“Quando estive em casa depois do meu primeiro tour, foi pior”

O que eu achei mais estranho em Innistrad, do ponto de vista comercial, foi o seguinte: o tema e a arte certamente serão um grande chamariz para novos jogadores, considerando a popularidade recente do tema de horror. O problema é que as decisões complexas que as mecânicas da edição exigem e a presença maciça da complexidade do Magic (ex. Lutar não é dano de combate, por isso a iniciativa não faz efeito) podem afastar jogadores novos.

Da mesma maneira, os jogadores mais antigos, atraídos pela presença de Richard Garfield e uma temática que lembra o Magic dos tempos de outrora (Fallen Empires, The dark, Terras Natais, etc.) podem acabar sendo afastados pelas inovações mais controvertidas, como cards dupla face.

Estranhamente, Innistrad pode ser um “assopra, depois morde” para todos os públicos de Magic. Se o set não vender bem, pode acontecer disso afetar desenvolvimentos futuros, minando ideias realmente boas, como o design a partir do flavor e o uso do tema de horror. Eu, por exemplo, estou mais interessado em ler os romances de Innistrad do que jogar um draft com as cartas.

Nossa última citação de Apocalipse Now é:

“Horror has a face... and you must make a friend of horror. Horror and moral terror are your friends. If they are not, then they are enemies to be feared. They are truly enemies!”

(Trad: “O horror tem uma face... e você deve ser amigo do horror. Horror e terror moral são seus amigos. Se eles não forem, então eles são inimigos a serem temidos. São verdadeiramente inimigos!”)

Pra quem não entendeu o porquê da citação: o horror em Innistrad, traduzido em cards e mecânicas, pode ser um sucesso enquanto ele for amigo da Wizards, mas se ele virar inimigo em forma de complexidade... Além disso, sempre é bom citar o Coronel Kurtz :).

Pra finalizar: é bom esperar o resultado final antes de dar um veredito sobre Innistrad. Não devemos julgar um livro pela capa (mesmo que seja uma capa dupla face...).

Links:

Mais citações de Apocalypse Now (ing.): http://www.imdb.com/title/tt0078788/quotes



sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Report – Top 1 LQ


Andre_Barrozo


Report – Top 1 LQ São José dos Campos – Hive Mind






Depois de quase dois meses longe dos artigos, volto a escrever aqui para o site. Infelizmente não queria me afastar, pois gosto muito de escrever. Mas não estou tendo tempo de escrever devido à minha situação atual (troca recente de emprego, montagem de apartamento, planos de juntar com a primeira-dama hehehe).
Para quem não me conhece, meu nome é André Barrozo (também conhecido pelo criativo nick andre_barrozo na Ligamagic). Embarquei no Legacy ano passado, mas somente neste ano estou levando mais a sério, traçando uma meta: conquistar a vaga para o Nacional Legacy.
Para quem não interessa a historinha introdutória, Ctrl+F para Lista e o Campeonato e vão direto ao ponto!
Briefing da Missão
Este ano joguei quatro regionais Legacy, e obtive resultados expressivos em todos eles:
-  São Paulo (UPOnline): Top 4 – NO Show
- Paulínia: Top 8 – NO Bant (sendo que na última rodada, eu também joguei valendo o primeiro lugar no suíço, que dava a vaga, e perdi)
- Belo Horizonte: Top 4 – Bant Blade (ou o que quer se seja Bant + Stoneforge Mystic).
- São Caetano do Sul: Top 16 – Zoo

Somando mais um Top 4 no único regional T2 que joguei, pode-se dizer que eu estava frustrado por sempre bater na trave. Não que eu tivesse merecido, mas justamente por ter cometido erros cruciais em todas as partidas decisivas. Deixei de jogar alguns LQs nestes últimos 2 meses, mas agora teria duas chances de ganhar a vaga: dia 03/09 o LQ em São José dos Campos, e dia 11/09 em Jundiaí.

Escolha do Deck

Eu tenho o péssimo hábito de mudar de decks de última hora. E neste caso não foi diferente. Abandonei o Esper Blade que vinha testando (depois de um animador 1-9 nos treinos contra o Fuzari na quarta-feira precedente ao LQ), estava disposto a jogar com um deck que ao mesmo tempo que fosse forte, fosse também ignorado pelo metagame brasileiro.

E qual era este deck? Hive Mind!


O deck consegue ignorar Missteps, não perde automaticamente para anulações em cartas chaves, pune quem anula mal as mágicas do deck, e ainda consegue ser consistente por ser relativamente fácil achar as peças do combo.

Peguei as cartas que não tinha com o Fuzari na própria quarta-feira e montei o deck. Na quinta e sexta, que não poderia treinar, li vários artigos e fóruns sobre o deck, dei uma pesquisada na Ligamagic para ver qual a preocupação dos jogadores em relação ao deck (nenhuma aparentemente),  e fiquei treinando goldfish. O que realmente me impressionou foi a quantidade de turn-3 kills com Force of Will de backup, o que realmente me deixou muito animado.

Lista e o Campeonato

A lsita foi finalizada na sexta-feira, enquanto voltava do trabalho pra casa no trem lotado:


Justificando algumas escolhas:

- 6 Fetches e 4 dual lands: eu sabia que estaria vulnerável a Wasteland, mas eu gostaria de poder castar a Leyline e pagar pelo Pacto preto se necessário. Não precisei castar a Leyline, mas utilizei algumas vezes o pacto. Ainda não sei se compensa deixar as Tundra, mas não gostaria de mulligar até vir a Leyline na mão inicial em alguns matches.

- 2 Emrakul: ele é a pior kill condition do deck, já que dá um turno a mais para o oponente buscar resposta (Karakas, Jace TMS, etc e tal). Li que o Emrakul era quase sempre um dead draw e que só atrapalhava. As listas usam 3 Emrakul para poder tutorar com Intuition, mas pensei que sempre que eu tivesse a opção de usar o Intuition, eu deveria tentar ganhar de Hive Mind. Acontece que em várias vezes, tutorar o Hive Mind não era suficiente, já que eu não tinha pactos nem cantrips para tentar buscá-los. A meu ver foi a falha mais grave da minha lista e me custou pelo menos 1 game. O certo seria jogar com 3 Emrakul.

- 4 Mental Misstep e 2 Intuition: outro erro grave foi deixar apenas 2 Intuition para encaixar os 4 Misstep de main. Os Misstep foram a tentativa de melhorar o match contra Merfolk, já que Cursecatcher e Aether Vial prejudicam muito. Acontece que o Intuition foi excepcional o camp inteiro. Em compensação, Misstep foi mais utilizado como pitch para Force of Will e penso não ser necessário o full-set main deck. O certo seria ter no mínimo 3 Intuition e talvez jogar os Misstep para o SB.

- 4 Leyline of Sanctity: não queria perder para descartes/Clique, e de quebra entra em matches como Burn. Funcionou bem quando precisei, e facilmente os manteria no SB. O único problema é a questão das Tundra, que ainda não me decidi.

- 3 Flusterstorm: Além de ser um counter contra Storm (jura?), ele também é uma boa opção para guerra de counters. Utilizei 2 vezes, e ganhei o game, mas ainda não foi o suficiente para me convencer que a carta é ótima. Precisaria testar mais.

- 3 Into the Roil: As listas que eu vi utilizavam Repeal. O problema do Repeal é o Gaddock Teeg. Como eu gostei da ideia do bounce cantrip, a carta mais próxima que encontrei foi Into the Roil. Não cheguei a utilizar elas, mas talvez Echoing Truth seja uma opção melhor.

Explicada a lista, vamos ao campeonato.  O camp infelizmente teve 29 jogadores apenas, portanto foram 5 rodadas, e 3-1-1 passaria ao Top 8.

Match 1 – Marcos Paulo (Dragonhaque) – BUG Landstill

Conheço o Marcos Paulo e já imaginava que estaria de BUG Landstill, pois há um tempo encontrei ele e o Chineis treinando em SBC.

Game 1:  Vim com poucas Cantrips, e o opp veio muito lento também, apesar de me zicar com Wasteland e fazer vários Brainstorm. Chegou um momento do jogo que eu tinha 2 Show and Tell, 1 Hive Mind, mas nenhum pacto. Decidi blefar e joguei um SaT, para que ele anulasse (ele ainda não havia anulado nada, e estava com 6 cartas na mão). Ele deu Brainstorm, e deixou resolver.


No turno seguinte, o opp tentou resolver um Jace TMS e eu dei FoW, dando pitch no outro SaT, tendo um Mental Misstep na mão. Próximo draw: Emrakul.


Estava sendo espancado por operários e recolhi quando não vi mais perspectivas de vitória.

Game 2: Tentando não tiltar após as jogadas horrendas, mulliguei a 6 para uma mão ótima, com Leyline em jogo. Não me lembro direito deste game, mas combei rápido e o opp novamente não tinha respostas.

Game 3: Keepei uma mão sem cantrips, mas com uma Leyline, o Hive Mind e um Pacto. Acabei encontrando um Intuition, que encontrou SaT. O opp ainda tentou responder ao SaT com Clique, se esquecendo da Leyline.

(1-0)

Match 2: Cauê (Chineis) – TES

Também conheço o Chineis há um bom tempo, desde quando eu jogava em SCS. Sabia que ele estava de TES, pois vi o jogo dele contra o Kang na primeira rodada.

Game 1: Keepei uma mão sem nada do combo, mas com FoW, Pacto da Negação e Monolito e eu no play. Fiz o Monolito, e ele tentou combar no turno seguinte. Anulei o Canto de Orim com FoW e o Tutor Infernal com o Pacto após ele estourar a LED. Aí foi questão de tempo até  encontrar o Hive Mind, apesar do opp quase conseguir pagar os pactos com a quantidade de mana que ele poderia gerar.

Game 2: Keepei outra mão com bastante counters, e pouca ação. O opp tentou combar uma primeira vez, anulei um Canto de Orim com Flusterstorm, e o opp resolveu esperar. O jogo ficou no draw-go por uns 6 turnos, eu não encontrava cantrips e o opp não encontrava uma brecha para combar. Cheguei ao ponto de descartar Pactos da Negação. Até que uma hora, o opp resolve combar de Empty the Warrens. Eu dei Flusterstorm em cada cópia do storm, e ele pagou por 5 cópias com as manas que sobraram, impondo um clock de 2 turnos. Neste momento, eu só precisava do Hive Mind para combar. Like a champ, topdeckei o Hive Mind um turno antes do letal, dando fim ao game mais feio entre combos da história do Legacy.

(2-0)

Match 3: Phablo – Merfolks

Game 1 – Tentei anular um Aether Vial, ele deu Daze no Misstep.Tentei buscar o combo, mas o clock que ele impôs foi muito rápido.

Game 2 – Anulei um Aether Vial, e tentei combar duas vezes, enquanto ele colocava pressão no board. Ele anulou dois Show and Tell, e ainda tinha 2 FoW na mão e 2 cartas azuis caso ele não conseguisse me matar. Neste game, eu embaralhei uma Llawan ao estourar uma fetch, o que foi errado, já que ele tinha 2 folks na mesa botando pressão. O opp  teria a FoW, mas de qualquer modo não deixa de ser uma jogada errada.

(2-1)

Match 4: Mayckol – Zoo

Vi o jogo dele com o Madruga , e sabia que estava de Zoo. O match contra Zoo é muito fácil, então sentei bem tranquilo para o match.

Game 1: Combei no turno 3 com SaT + Emrakul, enquanto o opp tinha gatos e goyfs na mesa.  Ele ainda tentou dar uns burns para tentar diminuir minha vida, mas o Espaguete Voador fez o que ele tinha que fazer.

Game 2: Combei novamente no turno 3, desta vez com Hive Mind, enquanto o opp tinha gatos, goyfs e 1 land a menos por ter zicado.

(3-1)

Match 5: Willians (GW Maverick com NO)

Demos ID para que ambos passassem para o Top 8.

(3-1-1)

Passei em sexto no suíço. O Top 8 era composto de:

Hive Mind                                        ProBant
GW Maverick                                   Zoo
Merfolk                                             TES
UW Stoneforge                                 Junk

Top 8 – Eric Matos (mtg_olaf) – Pro-Bant

Todos os LQs que eu e o Eric participamos nos enfrentamos, e é sempre em algum jogo decisivo. Ele é muito gente boa.

Game 1: Encontrei rapidamente duas peças do combo e terceiro turno fiz SaT. Tinha escolha de fazer ou Hive Mind ou Espaguete. Pensei na possibilidade dele ter Daze para a cópia do pacto e desci o Espaguete, enquanto ele desceu um Relicário. Pensei que ele iria buscar Karakas e voltar o Espaguete pra minha mão, ferrando com a minha vida, mas ele recolheu após comprar a carta do seu turno.

Game 2: Eu anulo duas Noble Hierarch dele com Misstep, e enquanto procuro as peças do combo com as cantrips, ele coloca um Gaddock Teeg e um Terrávoro na mesa. Eu estava querendo guardar o Pacto do Massacre para o Hive Mind que estava na minha mão, mas faltava um land. Matei o Gaddock e fiquei sem o Pacto, mas comprei um Intuition. Ele fez NO e buscou Progenitus, e eu a 5 de vida. Após pensar um pouco, fiz Intutition para SaT, para que sobrasse uma mana caso eu comprasse uma cantrip para achar um pacto. Com toda a skill do mundo, topdeckei um pacto preto e combei.

(4-1-1)

Top 4 – Chineis (TES, lembra?)

Game 1: Keepei uma mão duvidosa, o opp fez Duress tirou meu SaT e combou no turno seguinte com Empty the Warrens, sabendo que eu não tinha nada relevante na mão para anular. Precisava achar duas peças do combo em dois turnos, e não encontrei.

Game 2: Dei uma FoW em um Duress para ele não tirar minha única cantrip. Em uma jogada arriscada, fiz SaT para Espaguete, mesmo sabendo que o TES simplesmente ignora a macarronada e comba na sua cara. Ele tentou dar Canto de Orim kickado no meu turno, mas eu dei Misstep. Ataquei com o Espaguete e passei, com o opp a 5 de vida. O opp ainda consegue fazer Infernal Tutor para Ad Nauseam, mas o Nauseam revela 5 de dano e me salva do que seria a derrota mais engraçada da história.

Game 3: Keepei uma mão ótima, mas com uma cantrip e sem counters. O opp tira minha cantrip, eu compro um Intuition. O Ponder do meu opp deixa as cartas no topo. Eu faço Intuition para buscar a peça do combo que falta e faço Hive Mind. Faço Pacto do Titã e deixo a cópia dele resolver. Com o meu pacto na stack, faço o Pacto da Negação alvejando o meu próprio Pacto. Ele tenta um Brainstorm para achar rituais para pagar as manas, eu faço um Brainstorm que revela 3 lands, mas eu tinha um Flusterstorm na mão para o Brainstorm dele, com as 7 cópias alvejando o Brainstorm, contra a única cópia do Flusterstorm dele por causa do Hive Mind.

E a vaga era minha! Eu até queria sair pra comemorar, mas decidi ficar com a patroa e curtir o fim de noite com ela =)

Conclusões sobre o deck

O deck é bem consistente, consegue se recuperar de um hate, tem vantagem enorme sobre decks “justos demais” e permite você ganhar jogos do nada. O único problema do deck é o match contra Merfolks, que é muito ruim e Merfolk é um deck que sempre está presente em números consideráveis no Brasil. Ainda assim, é uma ótima escolha no momento, já que os jogadores insistem em ignorar a força deste deck.

 Props:

- Ao Fuzari, que emprestou as cartas do Hive Mind e pelas dicas e treinos com o deck
- Ao pessoal da CHQ (S. André) e da Magic Cards (SBC) pelo apoio
- Ao sorteio do Lamaçal Poluído, que eu ganhei
- À Primeira-Dama, por ter dado o alvará de soltura nos dois fim-de-semana pra jogar

Slops:

- Jogadores Legacy da região, que mesmo num LQ com 4 boosters per capita não compareceram em massa e depois ficam de mimimi falando da falta de apoio do formato

Até mais!