segunda-feira, 27 de junho de 2011

Agradecimento

 F I N A L 1ª Semestre L I GA  A R E N A !!!






       Este final de semana aconteceu em Aparecida – SP a Final da Liga Arena, Foram seis meses de muitos jogos, brigas, trocas de experiências que aposto que foi proveitoso a todos.
      Tivemos uma premiação acumulada no semestre de R$1185,00 que foi dada na premiação em forma de boosters, para os 16 classificados das cinco cidades participantes que são, Guaratinguetá, Aparecida, Lorena, Jacareí e Caraguatatuba.
Quero agradecer a todos que de uma forma ou de outra nos ajudaram muito na divulgação, organização e até nas criticas, pois foram todos você que nos ajudaram a fazer deste evento final um sucesso.
      Parabéns ao campeão do semestre nosso “Coach” Juninho, que tenho que admitir foi muito merecido.
        Quero lembrar as cidades que pretendem fazer parte da Liga Arena no próximo semestre devem correr, pois fecharemos o calendário dia 15 de julho de 2011, tendo que a 1ª etapa acontecerá no primeiro final de semana de agosto.
      Nos encontraremos nas estradas desse vale de novo em um mês, pois descobrimos que nos organizando conseguimos mais coisas e que magic não é só um jogo nerd, e sim uma maneira de fazer, cultivar e rever amigos.

Que venha o 2º semestre!









terça-feira, 21 de junho de 2011

Kamahl






 Traduzido por Chico





Kamahl



Kamahl era um poderoso bárbaro das Montanhas Párdicas, em Otaria. Irmão de Jeska e pupilo de Balthor. Ele partiu de seu lar nas montanhas rumo à Cidade da Cabala, em busca de fama e riquezas, lutando nas arenas. Suas técnicas eram uma mescla de combate corpo a corpo bárbaro e magia vermelha, que eram combinadas por meio de seu tão prezado pertence: uma enorme espada montante, que se dizia ter sido forjada a partir do cajado do Planeswalker Urza.
A Odisséia de Kamahl
Pouco se sabe sobre a infância de Kamahl. Apenas que seu avô era o lendário lavamante Matoc; e que certa vez o garoto teria tentado domesticar uma besta ígnea. A criatura queimou todo seu cabelo, que nunca mais cresceu novamente.
Na Cidade da Cabala, a princípio, Kamahl fora zombado pelos abastados moradores, por causa de sua aparência maltrapilha e origens bárbaras. No entanto, através de uma impressionante demonstração de seus poderes mágicos, ele conseguiu um patrocínio, podendo assim disputar nos ringues. A primeira vez que Kamahl viu Mirari foi quando lhe mostraram o prêmio dos combatentes, e ali nasceu sua obsessão por consegui-lo. Seu talento se tornava claro conforme ele saía vitorioso de inúmeras lutas, nas quais ele criou vínculos de amizade com outros dois combatentes: o centauro druida Seton; e Chainer, o conjurador da demência da Cabala.
Kamahl logo se tornou um dos favoritos do público, conseguindo assim acumular uma pequena fortuna com as apostas. No entanto, após o ataque à Cabal City por um dragão krosano, a vida de Kamahl tomou um rumo dramático. Ele auxiliou na defesa da cidade, liquidando o enorme réptil. Por outro lado, agridoce foi sua vitória, uma vez que Kamahl se encontrou sob a carcaça da criatura abatida, e assim que conseguiu se libertar descobrira que seu feito (assim como a merecida recompensa) foi creditada ao arrogante guerreiro aviano Tenente Kirtar. Como insulto final, o prêmio escolhido por Kirtar foi o Mirari, cuja poderosa mágica, desejada pelo bárbaro, alimentava seu – já intenso – ressentimento e inveja. Kamahl então iniciou sua jornada para reivindicar o artefato.
Kritar retornou à cidadela da Ordem enquanto se utilizava dos poderes do Mirari para obter controle sobre o aparato, transigindo os ideais da Ordem – destruir objetos mágicos perigosos. Kamahl o perseguiu fervorosamente e se infiltrou na fortaleza, mas não foi capaz de se apoderar do Mirari antes que Kirtar pudesse utilizá-lo para conjurar um feitiço devastador, o qual cristalizou a maior parte da fortaleza, incluindo a capitã Pianna e o Próprio Kritar. Kamahl por pouco escapou da mágica com vida, enquanto o Mirari caiu nas mãos de um outro perseguidor: Embaixador Laquatus, que se tornou igualmente obcecado pelo artefato, mas teve de entregá-lo para um de seus lacaios.
Os serviçais do embaixador encaminharam o artefato de volta para o Empério Mer. A busca de Kamahl, entretanto, terminou na cidade portuária de Baía Breaker, o mais próximo que ele poderia chegar do Império. Durante seu tempo na cidade o bárbaro se inscreveu nos ringues locais, mas não se surpreendeu com o nível das competições. Em meio aos combates Kamahl conheceu um trio de jovens que se impressionaram com suas técnicas de luta, e pediram para serem treinados. Khamal aceitou, permanecendo em Baía Breaker até que o Imperador Aboshan usou o Mirari, causando um tsunami que devastou o norte de Otaria.
O Mirari foi levado de volta à Cabala por Braids (que estava catalogando artefatos para o Império), então Kamahl se dirigiu novamente para a Cidade da Cabala para mais uma vez competir pelo orbe. Lá, se deu o reencontro com seu velho amigo Chainer, cujas habilidades como conjurador da demência aumentaram consideravelmente. Ambos se uniram em uma parceria de sucesso, a qual quebrou o recorde de maior número de vitórias consecutivas, porém eles romperam quando o Patriarca da Cabala insistiu para que eles entregassem sua próxima disputa. Kamahl se recusou, pois queria ganhar ou perder os combates por seus próprios méritos, ao invés de se submeter aos caprichos dos articuladores de pré-resultados. No entanto, Khamal e Chainer continuaram amigos; tanto que o bárbaro aceitou sem hesitar o convite do conjurador para acompanhá-lo em seu ritual shikar.
O ritual teve início assim que Kamahl e Chainer puderam rastrear e capturar novas criaturas para que Chainer pudesse invocar em combate. Nesta ocasião, a dupla foi emboscada por um druida e diversos animais selvagens, cuja intenção era dar um fim à caçada. Kamahl e Chainer venceram o combate, no entanto, mais tarde, o bárbaro foi tomado por um grande sentimento de culpa: a chacina descontrolada de animais apenas para alimentar as necessidades dos ringues era exatamente o que o outro velho amigo de Kamahl – Seton – tentara erradicar. Felizmente, Chainer considerou que o ritual estava completo, evitando que Kamahl fosse forçado a abandoná-lo na floresta.
Assim que retornaram a Cidade da Cabala, encontraram-na sob o ataque da Ordem. Chainer e Kamahl entraram na batalha, na qual o bárbaro foi seriamente ferido por um justicar da Ordem. Quando Kamahl retomou a consciência, se encontrou em um hospital da Cabala, com pele de cobra enxertada sobre seus ferimentos. Pele essa que o próprio Chainer criou a partir do uso do Mirari. Kamahl ficou horrorizado em perceber como tal procedimento ia contra seus princípios. A fim de se purificar das substâncias artificiais, Kamahl ateou fogo em sua pele e deixou o hospital, instalando-se em uma pensão barata para se recuperar naturalmente. Inevitavelmente Kamahl entrou em conflito com seu amigo assim que a maldição do Mirari levara Chainer à loucura, o que ocasionou a conjuração uma horda de horrores da demência. Kamahl não estava impelido a matar Chainer; pelo contrário, tentava conversar com ele nos instantes de sobriedade, antes que fosse tarde demais. Infelizmente, Kamahl não foi bem sucedido, e o poder do Mirari se apoderou do conjurador da demência, deformando seu corpo até que se tornasse uma horrenda massa de bestas da demência. Assim que Chainer faleceu, ele entregou o Mirari a Kamahl, que então tomou posse do artefato, acoplando-o à empunhadura de sua espada, com a intenção de manter o perigoso aparato em boas mãos.
Kamahl e o Mirari
Kamahl retornou para seu antigo lar, nas Montanhas Párdicas, onde se encontrou novamente com Jeska e Balthor. Inicialmente ele se satisfazia simplesmente por ter sido recebido em sua casa coberto de glórias, mas inevitavelmente o Mirari dominou sua mente. Ele se tornou cada vez mais agressivo e imprevisível (mesmo para um bárbaro), tentando estabelecer uma ditadura na qual ele tomaria o controle de todas as tribos. Jeska e Balthor tentaram elucidar Kamahl, mas por fim foram obrigados a se opor a ele assim que os bárbaros se dividiram em facções, e se preparavam para a guerra.
Os aliados e inimigos de Kamahl se enfrentaram em uma batalha lacinante, a qual encontrou seu fim com um rancoroso Kamahl empalando Jeska com sua espada-Mirari, deixando-a próxima da morte, com uma queimadura incurável na região do tórax, que aos poucos a consumia. Imerso em pensamentos racionais, abalado por causa de suas atitudes, Kamahl reconheceu a sombria influência que o Mirari estaria exercendo sobre ele, e decidiu se desfazer do artefato pelo seu próprio bem. Kamahl ouviu o chamado da Floresta Krosana, e então resolveu viajar até lá na esperança de socorrer Jeska e dar um fim no Mirari. Acompanhou-o em sua jornada um preocupado Balthor, além de ter sido perseguido por seu antigo rival, Laquatus.

Redenção em Krosa
Ao chegarem à fronteira da Floresta Krosana, Kamahl e Balthor foram atacados por Laquatus, junto a uma insegura aliança entre tropas da Ordem e da Cabala, ambas acusando Kamahl da destruição de suas bases. Balthor optou por se sacrificar a fim de permitir que Kamahl fugisse com Jeska. Kamahl, no entanto, não fora totalmente abandonado, pois outro velho amigo surgiu para guiar o bárbaro até o coração da floresta: o druida Seton. Kamahl deixou sua irmã aos cuidados de Seton, para que ele pudesse adentrar nas profundezas da floresta, e assim purgar-se da influência do Mirari. Lá ele encontrou o ancião nantuko Thriss, que ensinou o bárbaro a compreender o estilo de vida druida, assim como lhe mostrou a devastação causada pelo Mirari.
Kamahl levou muito tempo contemplando os aprendizados, e gradualmente renunciou seus velhos hábitos. Suas meditações foram interrompidas por Laquatus, que finalmente veio reivindicar o Mirari para si. O confronto se tornou ainda mais complicado com o reaparecimento de Balthor, que teria sido zumbificado por Braids e enviado para se vingar do tritão responsável por sua morte. Infelizmente para Balthor, Laquatus foi capaz de manipular sua mente, forçando-o a combater seu antigo discípulo. Balthor implorou a Kamahl que desse um fim a seu tormento, e então o bárbaro se viu obrigado a executar seu velho mentor.
Tomado pelo ódio, Kamahl encarou Laquatus – a causa das maiores angústias do bárbaro – e atravessou o embaixador com a espada-Mirari, deixando a lâmina cravada no chão. Com esse ato, Kamahl deixou pra trás o Mirari e seu passado violento, se tornando um adepto da vida druida, em sintonia com a natureza. Kamahl nutria esperanças de que o Mirari ficaria fora de perigo na floresta, e que ele seria capaz de utilizar seus novos conhecimentos para curar sua irmã, e assim se redimir. Mal sabia ele como estava enganado.
Enquanto enfrentou Laquatus, Jeska fora capturada por Braids e levada ao Patriarca da Cabala, que tentou matá-la, mas ao invés disso transformou-a em Phage. Chegando a Aphetto para resgatá-la, Kamahl descobriu, para seu horror, no que sua irmã havia se transformado. Ele concordou em enfrentá-la em uma luta na arena, esperando encontrar uma maneira de trazê-la de volta ao normal, mas o combate foi interrompido por Akroma, que veio para vingar a morte de Nivea. Os dois irmãos então uniram forças para derrotá-la.
Posteriormente, a Cabala e a Floresta Krosana estabeleceram uma aliança para perseguir Ixidor, a qual era liderada por Kamahl; o símbolo da aliança era a Ceifadora de Almas, um machado feito a partir do antigo machado do patriarca e as partes quebradas do bordão druida de Kamahl. Em batalha, ele foi forçado a enfrentar seu pior pesadelo: seu alter ego possuído pelo Mirari, que ele foi capaz de destruir.
Durante a batalha, Kamahl se deu conta de que transformar Phage em Jeska novamente a mataria. Então o bárbaro abandonou o combate, e rumou para Krosa.
Logo após deixar sua irmã, Kamahl, atento para o que ele precisaria fazer no futuro próximo, retornou a Krosa, dedicando-se a uma profunda meditação próximo ao ponto central da floresta. Ali ele permaneceu por um ano, até que Testa-de-Pedra foi buscá-lo. A princípio, Kamahl parecia estar morto, tendo passado um ano sem beber nem comer. Em desespero, o centauro forçou Ceifadora de Almas nas mãos de Kamahl. Energia verde fluiu do machado, revitalizando um Kamahl agora mentalmente preparado para cumprir sua tarefa.
Kamahl estava finalmente preparado para liquidar Phage. Cavalgando Testa-de-Pedra, com um pequeno batalhão de elfos, centauros, e nantukos, Kamahl chegou ao Sanctum. Adentrando a enorme cidade, eles foram de encontro ao epicentro da batalha, onde Phage e Akroma se engajavam em um combate de vida ou morte. Kamahl se aproximou brandindo Ceifadora de Almas; o machado levou a vida de Phage e a de Akroma, assim como uma inesperada terceira vida: a de Zagorka. Os corpos e almas das três mulheres, em um vôo ascendente, formaram um vortrex, que culminou numa explosão. Do centro dessa explosão, um ser radiante, diferente de qualquer outro, nasceu: Karona, o Falso Deus.
Assim que recuperou a consciência, Kamahl se viu nas areias do deserto, arremessado de Sanctum por conta da explosão que deu forma à Karona. Como a maioria de Otaria, ele sentia um grande desejo de encontrar e venerar Karona. Antes que pudesse procurá-la, a própria Karona veio até Kamahl. Sentindo-se indigno, o bárbaro caiu de joelhos em adoração perante Karona, que em contradição pediu para que ele se levantasse, para que pudessem descobrir as intenções do restante de Otaria. Assim que a horda de otarianos em perseguição à Karona se aproximou, ela alçou vôo e fugiu. Kamahl, assim como todos os outros, seguiram-na, até que ela desceu novamente. Karona então, decidindo fazer justiça com as próprias mãos, matou várias pessoas próximas a ela, fugindo logo em seguida, voando pra longe mais uma vez. O tempo todo, as perspectivas de Kamahl se confirmavam, assim que ele assistia o extermínio daquelas criaturas promovido por Karona. Esse novo ponto de vista o levou a aliar-se com o renascido Numena para juntos destruírem Karona.

O Legado de Kamahl
Após a sua morte, Kamahl sempre fora lembrado como um renomado herói por toda Dominária, tanto pelo povo, quanto por sua irmã Jeska. Os druidas Khamalitas, incluindo Zyd, permaneceram em Krosa mesmo enquanto a mágica do mundo esmaecia, e estavam entre os responsáveis pela restauração de Dominária ao seu antigo esplendor, após a resolução da crise. Em algum ponto no futuro, um homem chamado Baru tomou mais uma vez o título, outrora possuído por Kamahl: O Punho de Krosa.



quinta-feira, 16 de junho de 2011

Classificados

Acontecerá Dia 26/06/2011
FINAL da LIGA ARENA 
[VALOR ESTIMADO ATÉ o MOMENTO em R$ 1085,00


Depois de 6 meses  com vários jogos, algumas brigas, muitas risadas e varias discussões sobre banir o JMS chegamos a hora do corte:

Por motivo da não confirmação de Caraguatatuba para jogar a final, abriremos mais 2 vagas em um novo Free For All.

Classificados
Aloyr
Guaratinguetá
Bye 1
Gui
Guaratinguetá

Aparecida
Bye 1
Ricardo
Aparecida

Júlio
Lorena

Lélis
Lorena

Guilherme
Jacareí

Leandro
Jacareí

   Lucas
Pindamonhangaba
FFA
João
Guaratinguetá
FFA
Chico
Guaratinguetá
Ranking
Juninho
Guaratinguetá
Ranking
Amanda
Aparecida
Ranking
Rato
Aparecida
Ranking
Digo
Guaratinguetá
FFA
Daniel
Piquete
FFA


FREE FOR ALL

Realizaremos este Free For All para colocar-mos 2 vagas para a final da LIGA ARENA

Formato: T2
Data: 24/06/11
Local: -R. João Andrade da Costa, 256
-             Centro, Aparecida
Inscrição: R$ 10,00
Horario: 11 horas
Premiação: Vaga pra final dia 26/06/11 no Umuarama Clube de Aparecida

[A T E N Ç Ã O]

Valor estimado pra final até o momento
R$385,00 [semestre]
R$140,00 [valor arrecadado no FFA]
R$560,00 [inscrição para jogar a final]
R$1085,00

Maiores informações:
CELULAR: RICARDO (12) 7813-9211
MSN: arena.magic@hotmail.com

Que levar etapas da Liga Arena pra sua cidade??  Fale conosco!
 



quarta-feira, 15 de junho de 2011

Stoneforge: Overrated, Overpowered ou Staple?

 
 
 
 
 
Como todos estão cansados de saber, nos últimos meses a carta que ganhou maior destaque nos formatos Constructed/Eternal do Magic simultaneamente é a Stoneforge Mystic (também bastante conhecida como Lady Gaga). Assim como a cantora, a carta vira e mexe está em discussões polêmicas, principalmente quando a questão é o quanto o formato Standard é prejudicado por seu não-banimento. Não vou entrar muito nessa questão, por existir ‘n’ discussões sobre este assunto. O que eu quero expor é o seguinte: Seria a Stoneforge Mystic overrated, overpowered ou será ela mais uma ‘eterna’ staple, mesmo após sua rotação?
Segue a definição de cada termo aplicado ao Magic: 
 

Overrated: Cartas que os jogadores exageradamente exaltam, quando na verdade a sua importância no ambiente é menor do que realmente falam. Isto é bastante comum em novos l ançamentos de sets. Exemplos: Lotus Cobra e Thrun the Last Troll no Standard
(Nota: não é porque as cartas são overrated que elas não jogam em absolutamente nenhuma circunstância. Elas só não são aquele absurdo que os jogadores comentam, que deformam o formato, etc e tal)
Overpowered: Cartas que fazem o ambiente perder o controle, de tão fortes que são. Quase sempre estas culminam em banimento. Exemplos: Tolarian Academy e Skullclamp
Staple: Carta muito boa (bem acima da média), que ajuda a definir um ou vários tipos de deck em determinado formato. Exemplos: Tarmogoyf e Dark Confidant no Legacy
Um pouco de história...
Não sei se todos lembram, mas no lançamento de Worldwake, haviam equipamentos apenas razoáveis, como o também recém-lançado Basilisk Collar e o Behemoth Sledge. A carta saiu por algo em torno de R$ 5. Pouco tempo depois, o Luis Scott-Vargas fez o famoso 16-0 no PT San Diego, com um Naya que teoricamente ganhava dos Junds (dominantes na época), e a lista ia essa tal de Stoneforge Mystic. Obviamente os jogadores orientados a resultado acharam que o deck realmente surrava o Jund de qualquer maneira, e com a procura da Mystic por todos, o seu preço subiu para R$ 20. Obviamente, depois que todos viram que era um alarme falso, o seu preço foi caindo... mesmo porque a carta jogava em um ou outro deck nos demais formatos... até que a Wizards tem a ideia de terminar o ciclo de espadas que havia começado em Darksteel! E se a primeira espada lançada atualmente não foi o suficiente (apesar da Mystic começar a ver jogo em decks como o GW Quest e o Boros), foi após o lançamento da segunda espada que o famoso Cawblade e suas diversas variantes foram criados, definindo o Standard. O interessante disto tudo é que, após o Caw-Blade ser inventado, decks Extended e Legacy começaram a aparecer com a Mystic com maior frequência (Desnecessário dizer que a procura desta carta fez o preço desta disparar), e hoje temos vários decks em todos os formatos com Mystic + Jace TMS + 2 ou 3 equips + counterspells e disrupts diversos. São decks ligeiramente diferentes entre os formatos, mas todos eles se baseiam na resolução da Mystic, e esperar um momento oportuno para descer o equip com a habilidade, equipar e atacar.
A espada era (ou melhor, é) a lei
Bom, o ponto mais óbvio da Stoneforge Mystic é que ela não funciona sozinha. São necessários equipamentos no deck. Se não tivessem lançado as espadas, a Mystic seria bem inferior, e talvez ela não teria ganho destaque nos demais formatos, e quem sabe ninguém ia se lembrar dela. Isto significa que a Mystic é overrated, sendo os equips os ‘culpados’ por esta modinha, certo?
Errado!
Analisar cartas isoladamente sem contexto é um erro. Magic é um jogo de interação de cartas e situações. Logicamente existem cartas que jogam sem precisar interagir com nenhuma outra, mas a grande maioria estão em sinergia com o resto do deck. Um exemplo simples para entender do que estou falando: imagine o indiscutivelmente staple Dark Confidant (Bob), lançado em um ambiente onde TODAS as cartas possuem CMC maior do que 4 e não houvesse meios de manipular o topo do grimório. Dificilmente ele jogaria nesta situação hipotética. Mas o que eu quis dizer com isto é: as cartas são boas, ou se tornam boas por causa de toda situação, e não por si só. Então, se as espadas existem, e elas fazem a Mystic ficar melhor, assim ela será.
Domínio do UWx Mystic em todos os formatos... será?


No Standard, o Caw-Blade é o melhor deck do formato, ponto. Mas ele não é invencível. O problema é que os decks que ganham do Caw-Blade não conseguem ganhar consistentemente dos demais decks. Isto não é novidade para ninguém. Ainda assim, com o lançamento de New Phyrexia, outros decks estão surgindo, na tentativa de ‘equilibrar’ o Standard. Mas isto não significa que o deck deixará de ser o deck to beat.
Até o final da temporada Extended, existiram algumas variações diferentes, desde o Bant Aggro, que utiliza a Mystic como um recurso e não como principal mecânica, e o UWr que era mais dependente da Mystic, sim. Mas apesar de serem decks Top Tier, eles não eram os únicos decks Top no formato e sequer eram invencíveis.
No Legacy, o UW é um deck relativamente novo, e apesar de ter tido bons resultados, como o Top 8 do Owen Turtenwald no GP Providence, ainda não podemos dizer que está consolidado no formato. Decks como o Bant, o Green & Taxes e até mesmo o Zoo (este mais antes do lançamento de Mental Misstep) estão ‘experimentando’ a Mystic, ainda sem resultados consistentes.
É fácil notar que, diferentemente da época em que Tarmogoyf e Jitte eram Standard onde dava-se um jeito de encaixar estas cartas em qualquer que fosse o deck, a Mystic está construindo novos decks, o que é sempre uma boa notícia.
E após a rotação? Afinal, ela é overrated, overpowered, ou staple?
Não acho que a Mystic irá deixar de jogar, muito pelo contrário. Ela tem potencial (e o suporte dos equips) para continuar jogando nos demais formatos, seja em decks que dependam dela, seja em decks que podem contar com sua ajuda. Os equipamentos são cartas bastante úteis, que tornam qualquer criaturinha em ameaça, e a Batterskull nem precisa de criaturas para equipar.
Na minha opinião, a Stoneforge Mystic é uma staple, e por mais que ela tenha participação direta na chatice atual do Standard, eu acho que é uma carta que trouxe mudanças bem-vindas. Jogará até o fim (ou até ser banida, se é que vai ocorrer isto) no Standard, e continuará jogando no Extended, no Modern e no Legacy.
Bonus Game: Top 4 no Legacy Qualifier BH



Em meu artigo sobre o Pro-Bant, mencionei que comecaria a testar o Bant sem o combo Natural Order + Progenitus, para dar lugar ao Stoneforge Mystic + Equips. Para variar, não tive muito tempo para testar o deck e fui com uma lista que não considero a ótima. Fiz Top 4, ganhando de 2x Merfolks, Goblins, Elfos (Top 8) e uma concessão, empatei com um BGW Junk Depths e perdi para Elfos (suíço) e Green & Taxes (Top 4). A Mystic brilhou em todos os matches que apareceu, e fez falta quando não veio. Jitte e Batterskull foram os alvos preferidos, enquanto que a Sword of Body and Mind não foi excepcional. Ela deu bem mais consistência para o deck, e continuarei jogando com ela, pensando em colocar pelo menos mais uma.
Segue a lista:
1 Verdant Catacombs
4 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
3 Tropical Island
2 Tundra
1 Savannah
1 Karakas
1 Dryad Arbor
1 Forest1 Island
3 Wasteland

4 Noble Hierarch
1 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage
2 Stoneforge Mystic
3 Knight of the Reliquary
3 Vendilion Clique

4 Brainstorm
3 Swords to Plowshares
3 Green Sun`s Zenith
4 Mental Misstep
2 Daze
4 Force of Will
1 Umezawa`s Jitte
1 Batterskull
1 Sword of Body and Mind


terça-feira, 7 de junho de 2011

Red Deck Returns!!!


Duelistaguara









Estou de volta aos artigos e desta vez trazendo uma análise sobre um deck que parecia ter morrido a muito tempo (mais especificamente após a existência mútua no mesmo ambiente de Leyline of Sanctity e Kor Firewalker) e de uma hora para outra aparentemente ressurgiu: o Red Deck Wins!!!

Devo admitir que mesmo antes do lançamento de New Phyrexia, no MOL, sobretudo, o deck já vinha aparecendo razoavelmente em daily events (até por ser um deck razoável e ter um custo acessível) e agora IRL tem apresentado bons resultados também.

Segundo o site The Council, no mês de maio o deck fez tantos “tops” quanto o Valakut, ficando atrás apenas do Caw Blade/Dark Blade (por motivos óbvios) e do Splinter Twin (a modinha do momento), deixando para trás alguns decks tradicionais como o Vampire, por exemplo. Creio que isso por si só já mostre que o deck vem ascendendo.

Resumidamente, a idéia do deck é bem simples e sempre o foi, descarregar a sua mão nos primeiros turnos e ganhar antes que o oponente consiga fazer algo construtivo. As versões são inúmeras, mas as mais atuais e que vem obtendo resultados mais expressivos, utilizam cerca de 12~14 criaturas, Koth of the Hammer, Shrine of Burning Rage e aproximadamente 14~16 mágicas de dano direto, sendo o resto terrenos (entre 22~24, incluindo 8 fetchs).

Como possui uma quantidade razoável de criaturas e o ambiente está bem focado em torno do Caw Blade, as mágicas de dano direto servem tanto para limpar o caminho para suas criaturas baterem (como no famoso Sligh), bem como para finalizar o jogo (o que ocorre com certa freqüência por volta do 5º turno se o deck funcionar).

Minha idéia não é apresentar o deck como a salvação do formato ou como aquele que mudará tudo, mas sem dúvida é uma opção divertida, barata e de certo modo competitiva para se jogar no Standard atual.

Vou apresentar uma lista básica das cartas que entram no deck (tentando englobar as várias versões existentes) bem como a função de cada uma:

Criaturas:

- Ember Hauler: O drop 2 básico do deck (junto com Shrine), embora, quase sempre, só entra em jogo após você ter 3 lands para aproveitar sua skill ao máximo.

- Goblin Guide: Geralmente é a carta que você deseja ter na mão inicial, com 2 de dano praticamente garantidos no 1º turno e uma criatura 2/2 pro resto do jogo, só pode ser bom! Pena que lançaram Mental Misstep...

- Spikeshot Elder: O assassino de bichinhos, elfos, passarinhos, vampiros, etc.

- Kargan Dragonlord: Um bicho justo, mas que te obriga a usar muita mana específica. Geralmente é removido da mesa, mas se permanecer será uma ameaça! Nem todos o usam, e muitos usam apenas 2 (alguns apenas no SB).

- Plated Geopede: Com 8 fetchs no deck parece bom, mas talvez jogar com mais mágicas seja uma opção melhor.

- Hero of Oxid Ridge/Goblin Wardriver: A não ser que você jogue com uma versão com muitas criaturas, não vejo necessidade, do 2º menos ainda.

- Moltensteel Dragon: Tem estilo, um corpo forte e um custo muito bom. Parece-me bom, mas por ser artefato me deixa com um pé atrás... de qualquer modo é uma boa opção e se não for removido é GG!

- Moltentail Masticore: Forte e versátil, mas o deck não precisa dela.

- Goblin Bushwhacker: Se for uma versão com muitas criaturas, sua presença é indispensável.

- Goblin Chieftain: Se você usar Guide, Ember, Spikeshot, também podemos pensar em Wardriver e Bushwhacker, e quiser uma versão com mais bichos, pode ser usado, mas aí acho mais justo chamar de Goblins.deck!

- Kiln Fiend: É uma opção. Não é recorrente em todas as listas, mas se você focar no uso de várias mágicas é uma opção considerável.

- Goblin Ruinblaster: Já foi melhor, mas é difícil dizer que é ruim! Talvez não entre no SB por falta de espaço, mas é sempre algo a se pensar.

Mágicas:

- Burst Lightning: Custo R e causa 2 de dano, com kicker de 4, causa 4, muito boa no ambiente, sobretudo contra controls e para matar planinautas!

- Lightning Bolt: Custa R e causa 3 de dano, precisa de algo mais?!

- Searing Blaze: Custa RR e causa 6 de dano (3 no player e 3 na criatura), com 8 fetchs no deck seu uso parece ser perfeito.

- Staggershock: Muita gente torce o nariz para essa carta, mas quando se joga de aggro contra ela, esta é um terror quase tão assustador quanto Arc Trail, pois 2 dessas na mão significam praticamente 4 criaturas a menos pro oponente. Também é muito útil para matar planinautas.

- Red Sun Zenith: Algumas versões usam 1 ou 2, acho útil, mas não indispensável.

- Devastating Summons: Considero-a como uma boa carta, especialmente com Bushwhacker e contra Leyline of Sanctity, talvez mereça espaço no SB.

Planinautas:

- Koth of the Hammer: Dispensa comentários e provavelmente é o motivo do deck usar tantos terrenos, mas sem dúvida vale a pena, uma vez na mesa pode mudar o resultado da partida. É uma das boas saídas contra Leyline of Sanctity.

Artefatos:

- Shrine of Burning Rage: A máquina de dano que surgiu e renovou o deck. Mata Kor Firewalker e essa talvez seja sua maior vantagem, mas o dano que ela pode causar no jogador/criatura não é de se ignorar, se entrar no 2º turno (o que acontece muito), no 5º turno é muito provável que você tenha uma bomba em mãos e aí todos sabemos como termina...

Terrenos:

- Teetering Peaks: O +2/+0 sempre é bem vindo num deck vermelho, vale o uso.

- Smoldering Spires: Algumas listas usam 1 ou 2, acho desnecessário, e prefiro o Peaks.

- Arid Mesa/Scalding Tarn: Simplesmente indispensáveis, sobretudo por causa dos Searing Blaze.

- Dread Statuary: Algumas listam usam 1, acho razoável, mas não indispensável.

- Tectonic Edge: No Standard atual, me parece uma excelente opção, mas o deck necessita ter pelo menos RR na mesa para jogar confortável, então seu uso merece um bom estudo.

- Mountain: Gera R, só isso :P

Sideboard:

- Dismember: Chupa Spellskite e Deceiver Exarch! For a outros bichos, claro.

- Shatter/Maniac Vandal: Num ambiente tão poluído por artefatos seu uso parece óbvio e me parecem ser melhores do que Crush, pois não tomam Mental Misstep e podem matar Wurmcoil, que é praticamente GG se ficar como 6/6 na mesa.

- Slagstorm: 1RR causa 3 em todas as criaturas ou jogadores. Nesse deck supera e muito o bom e velho piroclasma, pois serve como finisher!

- Mark of Mutiny/Act of Aggression: Nada como roubar um Titã/Wurmcoil/Criatura equipada com Batterskull e bater para a vitória! O Act ainda permite lidar com o combo da Splinter Twin.

- Arc Trail: O matador de aggros, quem já jogou com ou contra sabe que é indispensável. Alguns gostam também de Forked Bolt, que faz uma função parecida, mas não com a mesma precisão.

- Perilous Myr: Matador de inúmeras criaturas, mas serve mesmo nesse deck pra matar Kor Firewalker.

- Combust: Mata Baneslayer!!! Mas ele nem está sendo usado mais então talvez não seja obrigatório, mas também não é ruim.

- Leyline of Punishment: Evita o ganho de vida, ajuda a matar bichos com proteção e ainda pode entrar de graça. Parece-me boa!

- Torpor Orb: Útil e possui uma habilidade muito boa, mas acho que talvez fuja da idéia do deck, não?!

- Flameslash: Para matar criaturas só, a meu ver um slot jogado fora, já que temos opções melhores. Só uma observação, é uma boa maneira de se remover Spellskite que é uma máquina contra o deck, mas ainda prefiro Shatters e afins.

- Ratchet Bomb: Serve pra muita coisa, mas não sei se realmente é necessário, mas só por destruir Kor Firewalker/Leyline of Sanctity merece respeito.

- Tumble Magnet: Realmente não vejo necessidade disso, foge da idéia do deck.

- Tunnel Ignus: Usado contra Valakut, realmente precisa?! Acho que não.

- Mental Misstep: Exagero usar isso já que tem coisa mais útil.

Ufa, acho que era isso sobre o deck! Como sempre, ficou maior do que eu queria, mas acho que o texto está bem suave para ler.

Espero que gostem e até a próxima,